Khenart é um novo mundo de aventuras, baseado em idéias desenvolvidas por Eduardo Jatahy e Adriano
Di Piero. Assim sendo, nada mais justo que criar um sistema próprio para este PBEM. Se você não sabe
o que um "sistema" ou um "personagem" querem dizer, então aconselhamos que você antes leia a seção
voltada para Iniciantes. Se você já tem familiaridade com RPG, mas não com PBEMs, então recomendamos
a mesma coisa. Entretanto, se você já jogou PBEMs e sabe muito bem como jogar RPG, então pode
continuar lendo!
O sistema de Khenart é muito simples, baseado principalmente no sistema CODA e no Storyteller. Não
utilizamos os sistemas citados apenas por questões de adaptabilidade, mas qualquer jogador que conheça
os sistemas não terá dificuldades para se adaptar a este.
Os atributos servem para definir o que seu personagem é, definindo sua Força, sua Destreza,
Inteligência entre outros valores. O valor de seus atributos varia entre zero até dez, indicando o
quão ágil ou desajeitado, quão forte ou fraco seu personagem é. O sistema de Khenart utiliza os
mesmos atributos conhecidos no sistema CODA, com algumas modificações.
Força - Define seu vigor e tônus muscular. Valores de Força:
0 - Você não pode se mover.
3 - Você é mediano, podendo levantar uma pedra pesada com dificuldade.
5 - Você é muito forte, conseguindo até arrebentar uma corrente, se tiver tempo para isso.
7 - Você é forte como um touro, podendo abrir uma porta de madeira com um soco.
10 - Você pode levantar uma carroça sozinho.
Agilidade - Define sua coordenação motora e capacidade esportiva. Valores de Agilidade:
0 - Você não pode se mover.
3 - Você é mediano, acerta um dardo em um alvo na metade das tentativas.
5 - Você é preciso, raramente se machuca quando cai.
7 - Você é ágil como um gato, pode andar na corda bamba sem dificuldade.
10 - Você é quase sobre-humano, podendo se equilibrar num prego.
Constituição - Define seu vigor físico, capacidade de resistir a doenças e capacidade de
se machucar sem ser morto no processo.
0 - Você está morto.
3 - Você é mediano, fica gripado de vez em quando.
5 - Você é muito resistente, pode ser alvejado por algumas flechas e ainda sair andando.
7 - Você é resistente como um urso, pode ficar sem roupas no inverno e não pegará nem um resfriado.
10 - Você é extraordinário, quase nada o afeta.
Inteligência - Define sua capacidade de aprender coisas novas e de resolver problemas.
0 - Você está inconsciente, ou é um objeto animado.
3 - Você é mediano, é capaz de resolver problemas de matemática simples.
5 - Você é quase um gênio, poderia ser professor de engenharia.
7 - Você É um gênio, sendo esperto como uma raposa. Problemas não são problemas para você.
10 - Não tem nada que você não saiba, pelo menos um pouco.
Percepção - Define sua capacidade de perceber o ambiente e de interpretá-lo.
0 - Você está inconsciente, ou é um objeto animado.
3 - Você é mediano, conseguindo perceber se está pisando em algo que não devia ou não.
5 - Você é muito perspicaz, quase nada lhe escapa.
7 - Você é perspicaz como uma coruja, pode ver um objeto se movendo a centenas de metros.
10 - Você é quase onisciente, percebendo seu ambiente com excelência.
Carisma - Define sua capacidade de interagir socialmente, seu magnetismo pessoal e sua
compreensão de si mesmo.
0 - Você está inconsciente, ou é um objeto animado.
3 - Você é mediano, capaz de influenciar seus amigos, mas nem sempre se sobressai da multidão.
5 - Você é extraordinariamente bem relacionado, raramente o que você diz não é atendido.
7 - Você é esplendoroso como uma águia, todos o notam e o atendem.
10 - Você é um farol, podia vender gelo para um esquimó.
As perícias definem o que seu personagem sabe fazer. Os níveis de Perícia variam de zero à cinco, sendo
que é muito raro encontrar qualquer pessoa com valores acima de três.
Nível de Perícia
| º |
Iniciante - Você teve algum treinamento |
| ºº |
Profissional - Você já domina o básico da técnica |
| ººº |
Mestre - Você domina a técnica completamente |
| ºººº |
Grão-Mestre - Você é capaz de improvisar com a técnica |
| ººººº |
Catedrático - Ninguém sabe mais sobre o assunto que você |
Existe uma quantidade muito grande de perícias, mas as principais utilizadas em Khenart são:
Prontidão: Capacidade de perceber o exterior.
Esportes: Habilidades atléticas básicas.
Briga: Habilidade em luta corpo-a-corpo.
Esquiva: Capacidade de desviar e encontrar proteção contra ataques.
Empatia: Capacidade de entender as emoções alheias.
Expressão: Capacidade de expressar corretamente suas idéias e de representar.
Intuição: Habilidade de perceber o perigo e de sentir o que está para acontecer. É uma espécie
de 6° sentido.
Intimidação: Capacidade de intimidar e forçar as pessoas a fazer o que você quer.
Procurar: Capacidade de seguir rastros e achar coisas.
Lábia: Habilidade de manipular as pessoas para fazerem o que você diz.
Etiqueta: Capacidade de portar-se formalmente.
Liderança: Habilidade em liderar os outros.
Meditação: Com essa perícias, você pode meditar, seja para tentar resolver um problema ou para
entrar em "contato" consigo mesmo. Ao meditar por duas horas, você pode recuperar um ponto de força
de vontade ou de magia, mas apenas uma vez por cena.
Armas Brancas: Habilidade em usar armas manuais simples, como facas ou porretes. Você pode se
"especializar" em uma ou mais armas, conseguindo um bônus de +2 em seus testes com esta arma.
Armas de Alcance: Armas como Arco e Flecha, Besta entre outras. A regra para especialização
funciona de igual maneira.
Pesquisa: Habilidade em encontrar as informações que você precisa a partir de um grande
montante de dados.
Furtividade: Habilidade em se esconder e se mover sem ser percebidos.
Sobrevivência: Você possui conhecimentos de como se virar em áreas selvagens.
Manha: Você sabe onde encontrar itens ilegais, ou como se desviar de uma vistoria de rotina
Segurança: Você sabe como armar ou desarmar sistemas de segurança normais, como trancas ou
armadilhas simples.
Conhecimentos: A perícia básica de um Estudioso. Ela constitui sua capacidade de encontrar e
de conhecer informações relacionadas a diversas áreas, sendo necessário escolher uma "especialização"
da área , como Conhecimento: Geografia ou Conhecimento: Nobreza.
Profissão: Semelhante aos Conhecimentos, mas refere-se a sua capacidade de conseguir dinheiro
com algum tipo de profissão. As profissões mais comuns são Profissão: Trabalhador, Profissão:
Agricultor, Profissão: Mercador, entre outras.
Ofícios: Capacidade de construir e reparar itens. Existem diversos ofícios, como Ofícios:
Ferreiro, Ofícios: Maquinários etc.
Lingüística: Você conhece varias línguas, duas elevado ao valor de sua Lingüística (2,4,8 etc).
Estas características descrevem vantagens inerentes a seu passado. Eles normalmente não são usados
para jogadas de dados, mas pode ser que o narrador precise fazê-las.
Aliados
Aliados são pessoas importantes com quem você pode vir a contar se precisar de ajuda. Mas lembre-se
que o inverso também é válido, e ele podem te pedir ajuda também.
| Um aliado, de influência e poder médios. |
º |
| Dois aliados, ambos de poder moderado. |
ºº |
| Três aliados, um deles com razoável influência. |
ººº |
| Quatro aliados, um dos quais é muito influente/poderoso. |
ºººº |
| Cinco aliados, sendo um extremamente influente/poderoso. |
ººººº |
Contatos
Você conhece gente importante, que estão de alguma forma ligados a grandes fontes de informação, como
a Guilda dos Artesões ou o assistente-júnior do Talith. Você possui um contato importante para cada
ponto de contato. Ah, e é claro, você precisa saber como negociar com seu contato. Não adianta só
jogar dados.
Status
Status representa seu padrão social. Ele representa o quão poderoso e influente você é. Você não
pode ter um valor de Recursos maior que seu Status.
| Plebeu com posses. |
º |
| Plebeu próspero. |
ºº |
| Pequeno Perdinaz. |
ººº |
| Perdinaz de posses. |
ºººº |
| Perdinaz de sucesso. |
ººººº |
| Grande Perdinaz. |
ºººººº |
| Artífice Menor (depende do DM). |
ººººººº |
Influência
Você pode ter influência em diversos lugares. Quanto maior seu nível de Influência, mais provável
será para você conseguir obter informações que necessita, acesso a lugares restritos, recursos entre
outros. Basicamente, as áreas de influência mais importantes em Megas Drapenon são sobre os
Presbíteros, Guarda, Guilda de Mercadores, Submundo, Plebe, Comunidade Tung. Você deve conversar
com o Narrador antes de escolher este Antecedente, e poderá ter de pagar por Antecedentes Incomuns
para obtê-lo. A influência também indica sua "filiação" a alguma destas entidades.
| Você consegue informações que podem ser obtidas com alguma facilidade (como saber o nome de um bandido influente) ou itens restritos (como venenos leves). |
º |
| Você sabe qual será a próxima ação política de algum figurão dentro da organização escolhida, ou pode entrar em lugares restritos (como a Prisão). Você também poderia ser um Guarda de Megas Drapenon, ou um Presbítero Menor. |
ºº |
| Você pode conseguir alguns "presentes", como um pequeno item mágico emprestado, ou informações restritas sobre a organização. Você poderia ter um cargo administrativo entre os Artífices. |
ººº |
| Você é famoso na comunidade, podendo conseguir influenciar pessoas e conseguir informações muito restritas. Você poderia ser um Capitão da Guarda, ou um Presbítero de Iawë com poderes plenos. |
ºººº |
| Você tem acesso a grandes propriedades, e pode pedir ajuda de muitas pessoas, sendo extremamente influente. |
ººººº |
Recursos
Esta característica descreve seus recursos financeiros ou o seu acesso aos mesmos.
| Poucas economias. |
º |
| Classe Média. |
ºº |
| Grandes Economias. |
ººº |
| Bem de vida. |
ºººº |
| Podre de Rico. |
ººººº |
Antecedentes Incomuns
Você foi criado em uma cultura diferente, ou possui força e capacidades acima do máximo de seu povo.
Seja o que for, você é especial. Cada ponto de Antecedentes Incomuns permitem-lhe gastar um ponto
adicional de Construção de Personagens num Atributo ou Perícia. Por exemplo, com Antecedentes
Incomuns 1, você poderia ter UM atributo com valor 6, com Antecedentes Incomuns 2 você poderia
ter DOIS atributos com valor 6, ou UM com valor 7. Para conseguir Antecedentes Incomuns é necessário
a aprovação do Narrador.
A Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem para superar situações
desfavoráveis. Esta característica tem um nível "permanente" e um nível "atual". O nível permanente
é usado para testes, enquanto o atual é "gasto". Quando um personagem gasta seus pontos de Força de
Vontade, risque um dos quadrados, que ficam abaixo da Força de Vontade permanente. Você não pode
gastar mais pontos do que seu nível permanente.
Um personagem gasta pontos de Força de Vontade sempre que quiser fazer uma ação extraordinária e para
obter um bônus de +3 num teste. Por exemplo, para segurar uma barra de ferro em brasas, é necessário
gastar um ponto de Força de Vontade, ou ser bem sucedido num teste difícil de Força de Vontade. Se o
jogador quiser fazer o teste, ele não poderá usar o ponto de Força de Vontade, mas se usar, não
precisará fazer o teste.
Todos começam com um ponto de Força de Vontade, que pode ser aumentado com pontos de bônus. Para
recuperar a Força de Vontade perdida, um personagem precisa fazer uma ação que reanime seu estado
de espírito (a critério do narrador e da Natureza do personagem).
Níveis de Força de Vontade
0 - Você foi exaurido, ou é um objeto inanimado
3 - Você é mediano, podendo resistir à influência de vendedores de rua.
5 - Você é resistente, raramente faz algo que não quer.
7 - Sua força de vontade é incrível, poderia ficar no meio do caos total e manter-se concentrado.
10 - Nada pode abalá-lo.
Numa partida de RPG, as regras servem apenas a um propósito - definir se você teve ou não sucesso em
uma situação onde o resultado não é imediatamente óbvio. Situações como estas incluem pular um
precipício, tentar lembrar-se de algum fato obscuro, tentar construir ou reparar um item sem ter
tempo e ferramentas adequadas e, claro, o combate.
Os testes no sistema de Khenart são muito simples, sendo baseados tanto no sistema de Storyteller
quanto no CODA. Basicamente, cada ação que seu personagem for fazer terá um Nível de Dificuldade
atrelado à ela, dependendo do que você deseja conseguir. Para ser bem sucedido em sua ação, você
deverá jogar dois dados de seis faces (conhecido no RPG como 2d6), e somar o valor que conseguir ao valor
de sua perícia mais um atributo relevante. Se você conseguir um valor maior do que o Nível de
Dificuldade da ação, então você foi bem sucedido! Claro que a qualidade da ação irá depender de quão
bem sucedido você foi.
Se você tirar dois na jogada de dados, você terá
errado AUTOMATICAMENTE. Se tirar doze,
terá
acertado AUTOMATICAMENTE.
As Tabelas 1 e 2 apresentam as dificuldades normalmente exigidas por seu Narrador, e o quão bem
sucedido você foi em seu teste, de acordo com o valor obtido em seu teste.
Teste = 2d6 + Perícia + Atributo
Tabela 1 - Quadro de Níveis de Dificuldade
| Dificuldade da Tarefa |
Nível de Dificuldade |
Exemplo |
| Simples |
5 |
Fritar um ovo, mentir seu nome sem gaguejar, correr mais de cem metros sem se cansar. |
| Cotidiana |
8 |
Serrar uma tábua, encontrar algo perdido em sua casa, pular em cima de uma mesa |
| Moderada |
13 |
Construir uma mesa, conseguir convencer um mercador a vender mais barato, correr um quilometro sem se cansar. |
| Difícil |
15 |
Forjar uma espada, encontrar algo bem escondido em sua casa, andar no meio da floresta sem fazer barulho. |
| Muito Difícil |
18 |
Sair de uma algema, encontrar conhecimento arcano perdido em anotações desconexas, pular um muro. |
| Quase Impossível |
22 ou mais |
Passar-se pelo prefeito de uma cidade, encontrar uma agulha num palheiro, passar por entre grades de uma cela. |
Tabela 2 - Quadro da Qualidade da Ação
| Qualidade da Ação |
Valor obtido no teste |
Exemplo |
| Falha |
Menor que o Nível de Dificuldade (ND) |
Você errou ao martelar o prego, acertando seu dedo. |
| Sucesso Marginal |
ND |
Você acertou o prego, mas precisará de mais marteladas para terminar o serviço. |
| Sucesso |
Até 2 acima do ND |
Você convenceu o mercador tão bem que ele lhe fará um bom desconto. |
| Sucesso Completo |
Até 4 acima do ND |
Você não só encontrou o que estava procurando em sua casa, como achou coisas que nem lembrava que havia perdido. |
| Sucesso Absoluto |
6 ou mais acima do ND |
Sua espada é tão boa que durará mais que seus tataranetos. |
Testes de Longa-Duração
Testes de Longa duração são feitos quando você precisa realizar uma atividade que é um pouco mais complexa,
como forjar uma espada, fazer uma pesquisa ou responder a um interrogatório satisfatóriamente. Nestes casos,
um fracasso tem uma implicação menor, assim como sucessos absolutos. Num teste de longa duração, define-se
dois valores, o Nível de Dificuldade e o Nível de Sucesso.
O Nível de Sucesso determina quantos sucessos você precisa ter para terminar a ação. Por exemplo, se o Nível de
Dificuldade for Moderada (ND 12) e seu Narrador requisitar um Nível de Sucesso igual a 5, você irá fazer o teste
normalmente. Você precisará obter 5 Níveis de Sucesso acima do seu Nível de Dificuldade para terminar a ação.
No exemplo, isso significa que precisará ser obter cinco Sucessos Marginais, ou um Sucesso Marginal e dois Sucessos,
ou qualquer combinação de Sucessos que contabilizem 5. Caso você obtenha um Fracasso, reduza seus Sucessos já alcançados
em um. Se ficar com um valor negativo, terá fracassado na tarefa.
Disputas
As disputas são jogadas onde duas ou mais pessoas competem pelo resultado. A jogada é feita
normalmente, ganhando aquele com o maior número de acertos. Exemplos: Cabo de aço, queda de braços,
dois artífices disputando a qualidade de suas obras etc.
Trabalho em conjunto
O oposto da disputa, quando duas ou mais pessoas unem forças para atingir um resultado comum. Os
testes são feitos normalmente , sendo que apenas o maior valor conta. Cada "ajudante" pode dar um
bônus de até +2 nos testes, à critério do DM.
O sistema de combate é muito simples. Primeiro define-se se o combate é próximo ou distante. No caso
de combate distante, basta lembrar que ataques corpo-a-corpo não atingem combatentes a distância,
enquanto este tem limites de distância, mas podem se afetar mutuamente. Depois basta fazer a
resolução do combate, que é feita em turnos, onde cada lado tem seu turno de combate.
Turnos de Combate
Os turnos são divididos em três etapas: Iniciativa, Ataque e Resolução.
Na iniciativa, cada lado joga um dado de seis lados e soma o valor de sua Destreza + Percepção. Então o lado
que tiver maior resultado ataca ou escolhe as ações que quer usar no combate. Depois, o segundo age e
assim sucessivamente. Quando todos terminarem, é feita a resolução de dano.
Ataque
É uma disputa entre Destreza + a habilidade usada para atacar contra Destreza + Esquiva do alvo. Se
o atacante ganhar, ele segue para a resolução. Se não ganhar, ele erra o ataque ou o defensor se
defende e inicia sua ação.
Resolução
Neste estágio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o narrador descreve o
que aconteceu. O dano depende não apenas da Arma ou da Manobra utilizada, mas também da precisão do Atacante.`
Para cada nível Sucesso além do Sucesso Marginal obtido no teste de ataque adiciona um Nível de Dano.
O Nível de Dano é definido basicamente como o dano "geral" da arma. Por exemplo, uma Faca tem Nível de Dano igual
à Força do Atacante + 1. Se o Atacante tiver Força dois, isto quer dizer que o Nível de Dano da Faca será igual a
3. Para cada Nível de Dano, o Atacante irá jogar 1d6, e somar os valores. Este valor definirá quantos Pontos de Dano
o Defensor irá receber. Os Pontos de Dano são retirados diretamente da Vitalidade. Existem três tipos básicos de Dano,
o Dano de Contusão, o Dano Letal e o Dano Agravado. O tipo de dano apenas representa a dificuldade que se tem para
curar-se dos mesmos.
Proteção
Se estiver utilizando algum tipo de proteção, esta auxiliará na absorção do dano. O valor de Índice
de Proteção da armadura reduz o Nível de Dano recebido em um ponto por nível (i.e., com IP 1, o Nível de Dano é
reduzido em 1, IP 3 reduz o Nível de Dano em 3) até um mínimo de 0.
O Combate pode ter modificações, de acordo com as circunstâncias. O Narrador deve usar o bom-senso
para determinar os modificadores para manobras e situações especiais, como por exemplo, em Ataques Mirados,
Agarrões etc.
Tabela 3 - Armas e Manobras Comuns
| Tipo |
Característica |
Nível de Dano (Tipo) |
| Chute |
Briga (Dif. +2) |
Força+1 (C) |
| Soco |
Briga |
Força (C) |
| Mordida |
Briga (Dif. +2) |
Força-1 (C, L se maior que 2) |
| Porrete |
Armas Brancas |
Força+2 (C, L na cabeça) |
| Faca |
Armas Brancas |
Força+1 (L) |
| Espada Curta |
Armas Brancas |
Força+2 (L) |
| Espada Longa |
Armas Brancas |
Força+3 (L) |
| Machado de Duas Mãos |
Armas Brancas (Dif. +2) |
Força+4 (L) |
| Arco Curto |
Armas de Alcance |
Força+2 (L) |
Tabela 4 - Proteção Comum
| Tipo |
Índice de Proteção |
Penalidade na Destreza |
| Sobretudo |
1 |
1 |
| Colete de Couro |
1 |
0 |
| Cota de Malha |
2 |
1 |
| Corselete de Escama |
3 |
2 |
A vitalidade mede as condições físicas de um personagem. Quando os personagens são feridos, eles
perdem Pontos de Vitalidade. A característica é composta por sete Níveis, e cada nível aplica uma penalidade
a quantidade de dados de qualquer ação direta. Cada Nível de Vitalidade é composta por uma quantidade de Pontos de
Vitalidade igual à sua Constituição.
Os Pontos de Dano são deduzidos de seus Pontos de Vitalidade de acordo com seus Níveis de Vitalidade, sendo reduzidos
do Nível de Escoriado até o Nível de Incapacitado, por ordem de "importância". Se você sofrer qualquer dano após atingir
o nível incapacitado, você morre, exceto se todo o dano que você tiver recebido for de contusão, o que fará com que o dano
já existente se torne agravado ("X"), e depois ocasionará a morte. Assim dizendo, se você estiver incapacitado por
ter sido espancado com porretes, se receber mais um ponto de dano de contusão, seu nível escoriado se
torna agravado, e assim qualquer dano subseqüente o matará.
Os Níveis de Vitalidade são:
| Nível de Vitalidade |
Redutor nas Ações |
| Escoriado |
Sem redutor |
| Machucado |
-1 |
| Ferido |
-3 |
| Ferido Gravemente |
-5 |
| Espancado |
-7 |
| Aleijado |
-9 |
| Incapacitado |
Não pode fazer testes |
Recuperando Vitalidade
Dano de Contusão
| Nível de Vitalidade |
Tempo de Recuperação |
| Escoriado até Ferido Gravemente |
Uma Hora (por nível, um de cada vez) |
| Espancado |
Três Horas |
| Aleijado |
Seis Horas |
| Incapacitado |
Doze Horas |
Dano Letal
| Nível de Vitalidade |
Tempo de Recuperação |
| Escoriado |
Um Dia |
| Machucado |
Três Dias |
| Ferido |
Uma Semana |
| Ferido Gravemente |
Um Mês |
| Espancado |
Dois Meses |
| Aleijado |
Três Meses |
| Incapacitado |
Cinco Meses |
 |
 |
 | CONSTRUINDO SEU PERSONAGEM |  |
 |
 |
Normalmente será seu Narrador quem irá construir sua ficha. Entretanto, se você achar interessante,
poderá construí-la por conta própria. Neste sistema, cada ponto de Construção representa um ponto de
Atributo, Perícia ou Antecedente, diretamente. Ou seja, se gastar 1 ponto de Construção em Força,
terá Força 1. Claro, os Pontos de Construção são limitados, e definidos em classes, de tal modo que
você só pode gastar Pontos de Construção de Atributos em Atributos. Para finalizar seu personagem,
você terá alguns pontos de bônus, que podem ser trocados por Pontos de Construção, conforme Tabela 5.
Você começa automaticamente com 1 ponto em cada Atributo, e ganha 10 Pontos de Construção de
Atributos, sendo que a média humana é 3, e o máximo para personagens iniciantes é de 5. Você pode
gastar pontos de Antecedentes Incomuns para aumentar este valor. Para as Perícias, você não começa
com qualquer pontuação, podendo aumentá-las normalmente até o valor de 3,sendo que para aumentá-las
acima de 3, precisará gastar em Antecedentes Incomuns. Você tem 20 Pontos de Construção de Perícias
no começo do jogo. Por fim, você tem 12 pontos de Bônus para gastar à vontade. Todo personagem também
começa com um ponto de Força de Vontade.
Tabela 4 - Pontos de Construção de Personagem
| Tipo |
Quantidade |
| Pontos de Atributos |
10 |
| Pontos de Perícias |
20 |
| Pontos de Bônus |
12 |
Tabela 5 - Pontos de Bônus
| Característica |
Custo |
| Atributo |
5 por ponto (i.e. um ponto de Força custa 5 de bônus). |
| Perícias |
2 por ponto, 3 por ponto para Habilidades que não possui. |
| Antecedentes |
1 por ponto. |
| Força de Vontade |
2 por ponto. |