Khenart
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REGRAS
SISTEMA DE RPG
Khenart é um novo mundo de aventuras, baseado em idéias desenvolvidas por Eduardo Jatahy e Adriano Di Piero. Assim sendo, nada mais justo que criar um sistema próprio para este PBEM. Se você não sabe o que um "sistema" ou um "personagem" querem dizer, então aconselhamos que você antes leia a seção voltada para Iniciantes. Se você já tem familiaridade com RPG, mas não com PBEMs, então recomendamos a mesma coisa. Entretanto, se você já jogou PBEMs e sabe muito bem como jogar RPG, então pode continuar lendo!

O sistema de Khenart é muito simples, baseado principalmente no sistema CODA e no Storyteller. Não utilizamos os sistemas citados apenas por questões de adaptabilidade, mas qualquer jogador que conheça os sistemas não terá dificuldades para se adaptar a este.

ATRIBUTOS
Os atributos servem para definir o que seu personagem é, definindo sua Força, sua Destreza, Inteligência entre outros valores. O valor de seus atributos varia entre zero até dez, indicando o quão ágil ou desajeitado, quão forte ou fraco seu personagem é. O sistema de Khenart utiliza os mesmos atributos conhecidos no sistema CODA, com algumas modificações.

Força - Define seu vigor e tônus muscular. Valores de Força:

0 - Você não pode se mover.

3 - Você é mediano, podendo levantar uma pedra pesada com dificuldade.

5 - Você é muito forte, conseguindo até arrebentar uma corrente, se tiver tempo para isso.

7 - Você é forte como um touro, podendo abrir uma porta de madeira com um soco.

10 - Você pode levantar uma carroça sozinho.

Agilidade - Define sua coordenação motora e capacidade esportiva. Valores de Agilidade:

0 - Você não pode se mover.

3 - Você é mediano, acerta um dardo em um alvo na metade das tentativas.

5 - Você é preciso, raramente se machuca quando cai.

7 - Você é ágil como um gato, pode andar na corda bamba sem dificuldade.

10 - Você é quase sobre-humano, podendo se equilibrar num prego.

Constituição - Define seu vigor físico, capacidade de resistir a doenças e capacidade de se machucar sem ser morto no processo.

0 - Você está morto.

3 - Você é mediano, fica gripado de vez em quando.

5 - Você é muito resistente, pode ser alvejado por algumas flechas e ainda sair andando.

7 - Você é resistente como um urso, pode ficar sem roupas no inverno e não pegará nem um resfriado.

10 - Você é extraordinário, quase nada o afeta.

Inteligência - Define sua capacidade de aprender coisas novas e de resolver problemas.

0 - Você está inconsciente, ou é um objeto animado.

3 - Você é mediano, é capaz de resolver problemas de matemática simples.

5 - Você é quase um gênio, poderia ser professor de engenharia.

7 - Você É um gênio, sendo esperto como uma raposa. Problemas não são problemas para você.

10 - Não tem nada que você não saiba, pelo menos um pouco.

Percepção - Define sua capacidade de perceber o ambiente e de interpretá-lo.

0 - Você está inconsciente, ou é um objeto animado.

3 - Você é mediano, conseguindo perceber se está pisando em algo que não devia ou não.

5 - Você é muito perspicaz, quase nada lhe escapa.

7 - Você é perspicaz como uma coruja, pode ver um objeto se movendo a centenas de metros.

10 - Você é quase onisciente, percebendo seu ambiente com excelência.

Carisma - Define sua capacidade de interagir socialmente, seu magnetismo pessoal e sua compreensão de si mesmo.

0 - Você está inconsciente, ou é um objeto animado.

3 - Você é mediano, capaz de influenciar seus amigos, mas nem sempre se sobressai da multidão.

5 - Você é extraordinariamente bem relacionado, raramente o que você diz não é atendido.

7 - Você é esplendoroso como uma águia, todos o notam e o atendem.

10 - Você é um farol, podia vender gelo para um esquimó.

PERÍCIAS
As perícias definem o que seu personagem sabe fazer. Os níveis de Perícia variam de zero à cinco, sendo que é muito raro encontrar qualquer pessoa com valores acima de três.

Nível de Perícia
º Iniciante - Você teve algum treinamento
ºº Profissional - Você já domina o básico da técnica
ººº Mestre - Você domina a técnica completamente
ºººº Grão-Mestre - Você é capaz de improvisar com a técnica
ººººº Catedrático - Ninguém sabe mais sobre o assunto que você

Existe uma quantidade muito grande de perícias, mas as principais utilizadas em Khenart são:

Prontidão: Capacidade de perceber o exterior.

Esportes: Habilidades atléticas básicas.

Briga: Habilidade em luta corpo-a-corpo.

Esquiva: Capacidade de desviar e encontrar proteção contra ataques.

Empatia: Capacidade de entender as emoções alheias.

Expressão: Capacidade de expressar corretamente suas idéias e de representar.

Intuição: Habilidade de perceber o perigo e de sentir o que está para acontecer. É uma espécie de 6° sentido.

Intimidação: Capacidade de intimidar e forçar as pessoas a fazer o que você quer.

Procurar: Capacidade de seguir rastros e achar coisas.

Lábia: Habilidade de manipular as pessoas para fazerem o que você diz.

Etiqueta: Capacidade de portar-se formalmente.

Liderança: Habilidade em liderar os outros.

Meditação: Com essa perícias, você pode meditar, seja para tentar resolver um problema ou para entrar em "contato" consigo mesmo. Ao meditar por duas horas, você pode recuperar um ponto de força de vontade ou de magia, mas apenas uma vez por cena.

Armas Brancas: Habilidade em usar armas manuais simples, como facas ou porretes. Você pode se "especializar" em uma ou mais armas, conseguindo um bônus de +2 em seus testes com esta arma.

Armas de Alcance: Armas como Arco e Flecha, Besta entre outras. A regra para especialização funciona de igual maneira.

Pesquisa: Habilidade em encontrar as informações que você precisa a partir de um grande montante de dados.

Furtividade: Habilidade em se esconder e se mover sem ser percebidos.

Sobrevivência: Você possui conhecimentos de como se virar em áreas selvagens.

Manha: Você sabe onde encontrar itens ilegais, ou como se desviar de uma vistoria de rotina

Segurança: Você sabe como armar ou desarmar sistemas de segurança normais, como trancas ou armadilhas simples.

Conhecimentos: A perícia básica de um Estudioso. Ela constitui sua capacidade de encontrar e de conhecer informações relacionadas a diversas áreas, sendo necessário escolher uma "especialização" da área , como Conhecimento: Geografia ou Conhecimento: Nobreza.

Profissão: Semelhante aos Conhecimentos, mas refere-se a sua capacidade de conseguir dinheiro com algum tipo de profissão. As profissões mais comuns são Profissão: Trabalhador, Profissão: Agricultor, Profissão: Mercador, entre outras.

Ofícios: Capacidade de construir e reparar itens. Existem diversos ofícios, como Ofícios: Ferreiro, Ofícios: Maquinários etc.

Lingüística: Você conhece varias línguas, duas elevado ao valor de sua Lingüística (2,4,8 etc).

ANTECEDENTES
Estas características descrevem vantagens inerentes a seu passado. Eles normalmente não são usados para jogadas de dados, mas pode ser que o narrador precise fazê-las.

Aliados

Aliados são pessoas importantes com quem você pode vir a contar se precisar de ajuda. Mas lembre-se que o inverso também é válido, e ele podem te pedir ajuda também.

Um aliado, de influência e poder médios. º
Dois aliados, ambos de poder moderado. ºº
Três aliados, um deles com razoável influência. ººº
Quatro aliados, um dos quais é muito influente/poderoso. ºººº
Cinco aliados, sendo um extremamente influente/poderoso. ººººº

Contatos

Você conhece gente importante, que estão de alguma forma ligados a grandes fontes de informação, como a Guilda dos Artesões ou o assistente-júnior do Talith. Você possui um contato importante para cada ponto de contato. Ah, e é claro, você precisa saber como negociar com seu contato. Não adianta só jogar dados.

Status

Status representa seu padrão social. Ele representa o quão poderoso e influente você é. Você não pode ter um valor de Recursos maior que seu Status.

Plebeu com posses. º
Plebeu próspero. ºº
Pequeno Perdinaz. ººº
Perdinaz de posses. ºººº
Perdinaz de sucesso. ººººº
Grande Perdinaz. ºººººº
Artífice Menor (depende do DM). ººººººº

Influência

Você pode ter influência em diversos lugares. Quanto maior seu nível de Influência, mais provável será para você conseguir obter informações que necessita, acesso a lugares restritos, recursos entre outros. Basicamente, as áreas de influência mais importantes em Megas Drapenon são sobre os Presbíteros, Guarda, Guilda de Mercadores, Submundo, Plebe, Comunidade Tung. Você deve conversar com o Narrador antes de escolher este Antecedente, e poderá ter de pagar por Antecedentes Incomuns para obtê-lo. A influência também indica sua "filiação" a alguma destas entidades.

Você consegue informações que podem ser obtidas com alguma facilidade (como saber o nome de um bandido influente) ou itens restritos (como venenos leves). º
Você sabe qual será a próxima ação política de algum figurão dentro da organização escolhida, ou pode entrar em lugares restritos (como a Prisão). Você também poderia ser um Guarda de Megas Drapenon, ou um Presbítero Menor. ºº
Você pode conseguir alguns "presentes", como um pequeno item mágico emprestado, ou informações restritas sobre a organização. Você poderia ter um cargo administrativo entre os Artífices. ººº
Você é famoso na comunidade, podendo conseguir influenciar pessoas e conseguir informações muito restritas. Você poderia ser um Capitão da Guarda, ou um Presbítero de Iawë com poderes plenos. ºººº
Você tem acesso a grandes propriedades, e pode pedir ajuda de muitas pessoas, sendo extremamente influente. ººººº

Recursos

Esta característica descreve seus recursos financeiros ou o seu acesso aos mesmos.

Poucas economias. º
Classe Média. ºº
Grandes Economias. ººº
Bem de vida. ºººº
Podre de Rico. ººººº

Antecedentes Incomuns

Você foi criado em uma cultura diferente, ou possui força e capacidades acima do máximo de seu povo. Seja o que for, você é especial. Cada ponto de Antecedentes Incomuns permitem-lhe gastar um ponto adicional de Construção de Personagens num Atributo ou Perícia. Por exemplo, com Antecedentes Incomuns 1, você poderia ter UM atributo com valor 6, com Antecedentes Incomuns 2 você poderia ter DOIS atributos com valor 6, ou UM com valor 7. Para conseguir Antecedentes Incomuns é necessário a aprovação do Narrador.

FORÇA DE VONTADE
A Força de Vontade mede a força interior e a competência de um personagem para superar situações desfavoráveis. Esta característica tem um nível "permanente" e um nível "atual". O nível permanente é usado para testes, enquanto o atual é "gasto". Quando um personagem gasta seus pontos de Força de Vontade, risque um dos quadrados, que ficam abaixo da Força de Vontade permanente. Você não pode gastar mais pontos do que seu nível permanente.

Um personagem gasta pontos de Força de Vontade sempre que quiser fazer uma ação extraordinária e para obter um bônus de +3 num teste. Por exemplo, para segurar uma barra de ferro em brasas, é necessário gastar um ponto de Força de Vontade, ou ser bem sucedido num teste difícil de Força de Vontade. Se o jogador quiser fazer o teste, ele não poderá usar o ponto de Força de Vontade, mas se usar, não precisará fazer o teste.

Todos começam com um ponto de Força de Vontade, que pode ser aumentado com pontos de bônus. Para recuperar a Força de Vontade perdida, um personagem precisa fazer uma ação que reanime seu estado de espírito (a critério do narrador e da Natureza do personagem).

Níveis de Força de Vontade

0 - Você foi exaurido, ou é um objeto inanimado

3 - Você é mediano, podendo resistir à influência de vendedores de rua.

5 - Você é resistente, raramente faz algo que não quer.

7 - Sua força de vontade é incrível, poderia ficar no meio do caos total e manter-se concentrado.

10 - Nada pode abalá-lo.



FAZENDO TESTES
Numa partida de RPG, as regras servem apenas a um propósito - definir se você teve ou não sucesso em uma situação onde o resultado não é imediatamente óbvio. Situações como estas incluem pular um precipício, tentar lembrar-se de algum fato obscuro, tentar construir ou reparar um item sem ter tempo e ferramentas adequadas e, claro, o combate.

Os testes no sistema de Khenart são muito simples, sendo baseados tanto no sistema de Storyteller quanto no CODA. Basicamente, cada ação que seu personagem for fazer terá um Nível de Dificuldade atrelado à ela, dependendo do que você deseja conseguir. Para ser bem sucedido em sua ação, você deverá jogar dois dados de seis faces (conhecido no RPG como 2d6), e somar o valor que conseguir ao valor de sua perícia mais um atributo relevante. Se você conseguir um valor maior do que o Nível de Dificuldade da ação, então você foi bem sucedido! Claro que a qualidade da ação irá depender de quão bem sucedido você foi.

Se você tirar dois na jogada de dados, você terá errado AUTOMATICAMENTE. Se tirar doze, terá acertado AUTOMATICAMENTE. As Tabelas 1 e 2 apresentam as dificuldades normalmente exigidas por seu Narrador, e o quão bem sucedido você foi em seu teste, de acordo com o valor obtido em seu teste.

Teste = 2d6 + Perícia + Atributo


Tabela 1 - Quadro de Níveis de Dificuldade
Dificuldade da Tarefa Nível de Dificuldade Exemplo
Simples 5 Fritar um ovo, mentir seu nome sem gaguejar, correr mais de cem metros sem se cansar.
Cotidiana 8 Serrar uma tábua, encontrar algo perdido em sua casa, pular em cima de uma mesa
Moderada 13 Construir uma mesa, conseguir convencer um mercador a vender mais barato, correr um quilometro sem se cansar.
Difícil 15 Forjar uma espada, encontrar algo bem escondido em sua casa, andar no meio da floresta sem fazer barulho.
Muito Difícil 18 Sair de uma algema, encontrar conhecimento arcano perdido em anotações desconexas, pular um muro.
Quase Impossível 22 ou mais Passar-se pelo prefeito de uma cidade, encontrar uma agulha num palheiro, passar por entre grades de uma cela.

Tabela 2 - Quadro da Qualidade da Ação
Qualidade da Ação Valor obtido no teste Exemplo
Falha Menor que o Nível de Dificuldade (ND) Você errou ao martelar o prego, acertando seu dedo.
Sucesso Marginal ND Você acertou o prego, mas precisará de mais marteladas para terminar o serviço.
Sucesso Até 2 acima do ND Você convenceu o mercador tão bem que ele lhe fará um bom desconto.
Sucesso Completo Até 4 acima do ND Você não só encontrou o que estava procurando em sua casa, como achou coisas que nem lembrava que havia perdido.
Sucesso Absoluto 6 ou mais acima do ND Sua espada é tão boa que durará mais que seus tataranetos.

Testes de Longa-Duração

Testes de Longa duração são feitos quando você precisa realizar uma atividade que é um pouco mais complexa, como forjar uma espada, fazer uma pesquisa ou responder a um interrogatório satisfatóriamente. Nestes casos, um fracasso tem uma implicação menor, assim como sucessos absolutos. Num teste de longa duração, define-se dois valores, o Nível de Dificuldade e o Nível de Sucesso.

O Nível de Sucesso determina quantos sucessos você precisa ter para terminar a ação. Por exemplo, se o Nível de Dificuldade for Moderada (ND 12) e seu Narrador requisitar um Nível de Sucesso igual a 5, você irá fazer o teste normalmente. Você precisará obter 5 Níveis de Sucesso acima do seu Nível de Dificuldade para terminar a ação. No exemplo, isso significa que precisará ser obter cinco Sucessos Marginais, ou um Sucesso Marginal e dois Sucessos, ou qualquer combinação de Sucessos que contabilizem 5. Caso você obtenha um Fracasso, reduza seus Sucessos já alcançados em um. Se ficar com um valor negativo, terá fracassado na tarefa.

Disputas

As disputas são jogadas onde duas ou mais pessoas competem pelo resultado. A jogada é feita normalmente, ganhando aquele com o maior número de acertos. Exemplos: Cabo de aço, queda de braços, dois artífices disputando a qualidade de suas obras etc.

Trabalho em conjunto

O oposto da disputa, quando duas ou mais pessoas unem forças para atingir um resultado comum. Os testes são feitos normalmente , sendo que apenas o maior valor conta. Cada "ajudante" pode dar um bônus de até +2 nos testes, à critério do DM.

COMBATE BÁSICO
O sistema de combate é muito simples. Primeiro define-se se o combate é próximo ou distante. No caso de combate distante, basta lembrar que ataques corpo-a-corpo não atingem combatentes a distância, enquanto este tem limites de distância, mas podem se afetar mutuamente. Depois basta fazer a resolução do combate, que é feita em turnos, onde cada lado tem seu turno de combate.

Turnos de Combate

Os turnos são divididos em três etapas: Iniciativa, Ataque e Resolução.

Na iniciativa, cada lado joga um dado de seis lados e soma o valor de sua Destreza + Percepção. Então o lado que tiver maior resultado ataca ou escolhe as ações que quer usar no combate. Depois, o segundo age e assim sucessivamente. Quando todos terminarem, é feita a resolução de dano.

Ataque

É uma disputa entre Destreza + a habilidade usada para atacar contra Destreza + Esquiva do alvo. Se o atacante ganhar, ele segue para a resolução. Se não ganhar, ele erra o ataque ou o defensor se defende e inicia sua ação.

Resolução

Neste estágio, os personagens determinam o dano infligido por seus ataques e o narrador descreve o que aconteceu. O dano depende não apenas da Arma ou da Manobra utilizada, mas também da precisão do Atacante.` Para cada nível Sucesso além do Sucesso Marginal obtido no teste de ataque adiciona um Nível de Dano.

O Nível de Dano é definido basicamente como o dano "geral" da arma. Por exemplo, uma Faca tem Nível de Dano igual à Força do Atacante + 1. Se o Atacante tiver Força dois, isto quer dizer que o Nível de Dano da Faca será igual a 3. Para cada Nível de Dano, o Atacante irá jogar 1d6, e somar os valores. Este valor definirá quantos Pontos de Dano o Defensor irá receber. Os Pontos de Dano são retirados diretamente da Vitalidade. Existem três tipos básicos de Dano, o Dano de Contusão, o Dano Letal e o Dano Agravado. O tipo de dano apenas representa a dificuldade que se tem para curar-se dos mesmos.

Proteção

Se estiver utilizando algum tipo de proteção, esta auxiliará na absorção do dano. O valor de Índice de Proteção da armadura reduz o Nível de Dano recebido em um ponto por nível (i.e., com IP 1, o Nível de Dano é reduzido em 1, IP 3 reduz o Nível de Dano em 3) até um mínimo de 0.

O Combate pode ter modificações, de acordo com as circunstâncias. O Narrador deve usar o bom-senso para determinar os modificadores para manobras e situações especiais, como por exemplo, em Ataques Mirados, Agarrões etc.

Tabela 3 - Armas e Manobras Comuns
Tipo Característica Nível de Dano (Tipo)
Chute Briga (Dif. +2) Força+1 (C)
Soco Briga Força (C)
Mordida Briga (Dif. +2) Força-1 (C, L se maior que 2)
Porrete Armas Brancas Força+2 (C, L na cabeça)
Faca Armas Brancas Força+1 (L)
Espada Curta Armas Brancas Força+2 (L)
Espada Longa Armas Brancas Força+3 (L)
Machado de Duas Mãos Armas Brancas (Dif. +2) Força+4 (L)
Arco Curto Armas de Alcance Força+2 (L)

Tabela 4 - Proteção Comum
Tipo Índice de Proteção Penalidade na Destreza
Sobretudo 1 1
Colete de Couro 1 0
Cota de Malha 2 1
Corselete de Escama 3 2


VITALIDADE
A vitalidade mede as condições físicas de um personagem. Quando os personagens são feridos, eles perdem Pontos de Vitalidade. A característica é composta por sete Níveis, e cada nível aplica uma penalidade a quantidade de dados de qualquer ação direta. Cada Nível de Vitalidade é composta por uma quantidade de Pontos de Vitalidade igual à sua Constituição.

Os Pontos de Dano são deduzidos de seus Pontos de Vitalidade de acordo com seus Níveis de Vitalidade, sendo reduzidos do Nível de Escoriado até o Nível de Incapacitado, por ordem de "importância". Se você sofrer qualquer dano após atingir o nível incapacitado, você morre, exceto se todo o dano que você tiver recebido for de contusão, o que fará com que o dano já existente se torne agravado ("X"), e depois ocasionará a morte. Assim dizendo, se você estiver incapacitado por ter sido espancado com porretes, se receber mais um ponto de dano de contusão, seu nível escoriado se torna agravado, e assim qualquer dano subseqüente o matará.

Os Níveis de Vitalidade são:
Nível de Vitalidade Redutor nas Ações
Escoriado Sem redutor
Machucado -1
Ferido -3
Ferido Gravemente -5
Espancado -7
Aleijado -9
Incapacitado Não pode fazer testes
Recuperando Vitalidade

Dano de Contusão
Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
Escoriado até Ferido Gravemente Uma Hora (por nível, um de cada vez)
Espancado Três Horas
Aleijado Seis Horas
Incapacitado Doze Horas

Dano Letal
Nível de Vitalidade Tempo de Recuperação
Escoriado Um Dia
Machucado Três Dias
Ferido Uma Semana
Ferido Gravemente Um Mês
Espancado Dois Meses
Aleijado Três Meses
Incapacitado Cinco Meses


CONSTRUINDO SEU PERSONAGEM
Normalmente será seu Narrador quem irá construir sua ficha. Entretanto, se você achar interessante, poderá construí-la por conta própria. Neste sistema, cada ponto de Construção representa um ponto de Atributo, Perícia ou Antecedente, diretamente. Ou seja, se gastar 1 ponto de Construção em Força, terá Força 1. Claro, os Pontos de Construção são limitados, e definidos em classes, de tal modo que você só pode gastar Pontos de Construção de Atributos em Atributos. Para finalizar seu personagem, você terá alguns pontos de bônus, que podem ser trocados por Pontos de Construção, conforme Tabela 5.

Você começa automaticamente com 1 ponto em cada Atributo, e ganha 10 Pontos de Construção de Atributos, sendo que a média humana é 3, e o máximo para personagens iniciantes é de 5. Você pode gastar pontos de Antecedentes Incomuns para aumentar este valor. Para as Perícias, você não começa com qualquer pontuação, podendo aumentá-las normalmente até o valor de 3,sendo que para aumentá-las acima de 3, precisará gastar em Antecedentes Incomuns. Você tem 20 Pontos de Construção de Perícias no começo do jogo. Por fim, você tem 12 pontos de Bônus para gastar à vontade. Todo personagem também começa com um ponto de Força de Vontade.

Tabela 4 - Pontos de Construção de Personagem
Tipo Quantidade
Pontos de Atributos 10
Pontos de Perícias 20
Pontos de Bônus 12

Tabela 5 - Pontos de Bônus
Característica Custo
Atributo 5 por ponto (i.e. um ponto de Força custa 5 de bônus).
Perícias 2 por ponto, 3 por ponto para Habilidades que não possui.
Antecedentes 1 por ponto.
Força de Vontade 2 por ponto.


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