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PHENIXIA
INTRODUÇÃO
O Mercado Central de Phenixia começava a ficar mais tranqüilo no final da tarde, os milhares de clientes voltavam para suas casas após um dia de trabalho e também compras. O sol caia no oeste, banhando de vermelho o Domo, e no mercado central a sombra do gigantesco templo de Azaruth aumentava. Homens andavam em direção à tavernas e divertimentos diversos. A lei de Hallah era forte na cidade, mas mesmo assim os plebeus continuavam a se divertirem da melhor forma que podiam...

Por entre as ruas do Mercado Central três homens andavam sérios, vestiam a roupa dos Seguidores de Hallah. Eles tinham um longo robe com as insígnias de Hallah e na cintura uma bainha para suas cimitarras. Andavam a passos rápidos e pararam em frente a uma loja, algumas pessoas passavam por perto observavam o movimento das autoridades.

" Senhor Zari Al'Teni! " gritou um dos homens, era o maior deles e aparentemente o líder, tinha olhos verdes e p ele morena, coroado por um cabelo castanho escuro e liso que caia-lhe até os ombros. Uma barbicha, algo comum a diversos membros daquela Guarda, emoldurava seu rosto.

Nenhuma resposta veio, então o homem se aproximou da porta e chutou-a, os três adentraram a loja e começaram a revistar tudo, derrubando mercadorias no chão, até que chegaram próximos a um baú. O suposto líder então abriu o baú, e dentro dele estava um homem, um homem gorducho e careca, que tremia de medo.

Sorrindo, o líder pegou o homem pela roupa e puxou-o para fora do baú.

" Por favor... P..Por favor... Tenham misericórdia... "- disse o homem.

O líder então disse:

" O Al-Hiato não ficou feliz por você não ter ido ao julgamento, senhor Al'Teni. A Guilda não está nada contente com a sua insistência em não pagar seus fornecedores. Onde estás gastando do dinheiro? Com as quatro mulheres eu presumo. "- disse o homem sarcasticamente.

" Não... Não... Eu vou pagar... Só preciso de mais tempo. "- Al'Teni já urinando nas calças

" Não tolo bufão... O tempo ja passou, você roubou seus irmãos de Hallah, e sabes qual a punição para isso..."- falou o líder empurrando o mercador em cima de uma mesa, os outros dois guardas partiram para segurá-lo, eles estenderam seu braço no mesa enquanto o Perdinaz gritava desesperado.

" A punição para ladrões... É essa!"- disse o líder retirando a cimitarra.

"Nãããoooo"- gritou Al'Teni

Alguns dias depois, um mercador maneta pagava tudo que devia a seus fornecedores... A justiça de Phenixia era rígida...
Tal qual outros refúgios de Khenart, Phenixia é uma cidade onde os Artífices são os líderes da comunidade, um grande Domo Cristalino ergue-se refulgindo ao sol e Maquinários estranhos trabalham incessantemente para garantir a vida de seus habitantes. As semelhanças, entretanto, acabam aqui.

Phenixia não fica num deserto tão estéril quando outros refúgios próximos. Na verdade, existem florestas verdejantes e até um pequeno e fértil vale próxima da Cidade Mercantil, como ela é conhecida. Outros três pequenos refúgios, Dalai, Gleenwood e Hammerfest encontram-se a menos de dez dias de viagem deste Refúgio, garantindo um número grande de caravanas no local. Claro, estas caravanas também são perigosas - é um grande erro subestimar o clima das planícies de Phenixia, e um erro ainda maior achar que não existem perigos como monstros e animais selvagens no local, sendo que muitos morrem atravessando os caminhos até os outros refúgios, mas ao menos a viagem é mais curta do que para Megas Drapenon.

Um fato importante em Phenixia é que os Artífices não são os todo-poderosos no Refúgio, e Iawë parece não ter uma força tão grande assim aqui, sendo suplantado em número de seguidores por Hallah. Grande parte das operações diárias do Refúgio é, na verdade, administrada pelos Perdinazes, incluíndo até mesmo a manutenção das leis! A Magia, contudo, é vista com olhos ainda piores neste Refúgio, e nem mesmo os Presbíteros arriscam utilizá-la abertamente, pois os Perdinazes locais tem uma séria aversão a sua prática, considerando que isto vai contra Hallah.

A vida no Refúgio poderia parecer melhor e mais "democrática" do que outros Refúgios, mas isto é apenas uma ilusão - a lei de Phenixia é mais rígida, seu povo é mais agressivo e disputas em nome de Hallah são constantes. Mas, ao menos os Artífices parecem saber que estão em minoria neste local, facilitando um pouco a vida dos Plebeus.

LOCALIDADES
O Templo de Azaruth

O grande templo dos fiéis de Hallah e o maior templo desta religião em toda a região do deserto. Erguido em imensas colunas de pedra marrom, o templo é tido como uma das mais belas construções de Phenixia, diz-se que ela foi levantada pelo próprio Azaruth, o príncipe.

Na entrada principal encontra-se um imenso portão de Arquefortis, desenhado nele em alto relevo runas e palavras na língua antiga de Hallah. Ao adentrar o templo se encontra um imenso salão onde uma estátua do principe Azaruth ergue-se, e no seu braço o livro sagrado de Hallah. No templo também se encontram vários alojamentos onde os sacerdotes de Hallah vivem, e é neste templo onde a maioria dos matrimônios desta religião ocorrem.

Dizem que existem mistérios em salas secretas deste templo, mas este apenas o alto Sacerdote de Azaruth poderia saber a resposta.

O Mercado Central

Localizado no interior da Guarida, o Mercado Central é uma gigantesca construção feita de pedra amarelada, com desenhos num estilo típico dos seguidores de Hallah em Phenixia - grandes leões estilizados, com rostos humanos, desenhos geométricos e o uso de muitos azuleijos, formando mosaicos belos.

Construída em 125 D.G., o Mercado Central é a vida de Phenixia. Todos passam por lá pelo menos uma vez ao dia, seja para fazer pequenas compras ou apenas para apreciar as diversas apresentações de danças que ocorrem diariamente. O local, além de amplo e belo, é a sede da Guilda de Mercadores da cidade.

A Guilda dos Mercadores

A Guilda dos Mercadores é a instituição que concentra o maior poder de Phenixia, maior até do que o do próprio Talith. Isto é assim por uma série de motivos, incluíndo o fato de quase 80% da riqueza do Refúgio passar por lá, e também pelo fato de ser um grande aliado à religião de Hallah, em contraposição à Iawë e seus Artífices.

O local não é tão ostentante quanto poderia se supor de início - é apenas uma barraca armada no Mercado Central, cujo interior é dividido por dezenas de paredes erguidas com tecido, mas este estilo representa o próprio estilo de vida dos mercadores, que em sua maioria são grandes caravanistas. Claro, o lugar tem todo o luxo que poderia se esperar de grandes homens de comércio, com muitas almofadas para atender os clientes e associados da guilda, mas nada parece querer ir contra os preceitos de Hallah, que prega uma vida bem mais recatada do que a dos Artífices.

Um dos pontos fortes da Guilda dos Mercadores, além de seu poderio e aparência, é o fato de existir uma guarda particular em seu comando, fazendo parte da Guilda dos Defensores de Hallah. Poucos são os escolhidos para participar desta guarda de elite, que serve como defesa para poderosos e ricos mercadores, mas todos possuem uma lealdade incrível. Por duas vezes o Talith atual tentou fechar este ramo da Guilda dos Mercadores, mas não obteve sucesso. Todo seguidor de Hallah lembra-se muito bem da época em que a Guarda os soprepujou...

A Casa das Caravanas e Aventureiros

Um dos "pubs" mais importantes de Phenixia, localizado logo ao lado do Mercado Central, é a Casa das Caravanas e Aventureiros. Como Phenixia tem uma economia conhecida por sua grande mobilidade de bens, e a necessidade de caravanas para isto, este ponto de encontro de mercadores e aventureiros costuma estar sempre cheio.

Seu dono, o Artífice Sallah Maleikon, é um dos poucos de sua classe a realmente seguirem Hallah, e ele tem orgulho disso. Por este motivo, quase todos os seus meios de produção lhe foram tomados, mas ele é um grande aliado dos Perdinazes, o que fez com que seu poder e riqueza apenas aumentassem nos últimos anos.

Qualquer pessoa que busque por glória e dinheiro recorrem a este local, que sempre oferece missões para aqueles que tem coragem de se aventurar para além dos Domos.

PERSONALIDADES
Talith Mori-tenás Habracon, 55 anos. O Talith é um homem rígido, que tem pouca paciência para as "exuberâncias de Hallah", como ele chama o comportamento de quase todos na cidade. Embora possua o mais alto cargo do Refúgio, seu poder é realmente limitado. Mas, graças a suas amizades com certas pessoas em Megas Drapenon, ele espera reverter isso em breve. Diz-se que Habracon é, na verdade, descendente direto do Habracon das Profecias, o primeiro Altíssimo da História.

Youm Kanar Ecsekiel, 33 anos. Um homem forte, de pele muito branca e cabelos muito negros, caíndo em cachinhos em suas costeletas, Youm Ecsekiel é o general da Guarda de Phenixia. Ainda que a lei seja decidida pelos Perdinazes, Ecsekiel possui um poder formidável, e a lealdade de todos os Guardas da cidade. É um homem sério e leal, mas opõe-se com violência a todos que não seguem o Status Quo, como Sallah Maleikon, seu inimigo jurado.

Sallah Maleikon, 39 anos. O jovem Sallah é um Artífice, e um dos poucos de sua classe a seguirem Hallah abertamente. Conhecido como bonachão, ainda que muito irritadiço, este homem é visto com bons olhos por todos os Perdinazes, pois desafiou a ordem vigente, e a venceu. Isto parece mostrar que aos mercadores que existe a esperança de que eles retornem ao poder um dia. Claro, Sallah possui muitos inimigos, mas seus aliados estão sempre protegendo-o.

Al-Quadin ibn Hafir, 61 anos. Hafir é o líder da Guilda dos Mercadores, e o homem mais rico e poderoso de Phenixia. Liderando com uma rede de espiões e informantes muito bem posicionados, além de ter colocado muita gente de confiança nas posições mais importantes da cidade, Hafir comanda a quase tudo na cidade como um rei, exceto a religião de Hallah. Esta, sendo também uma instituição muito poderosa, é controlada pelo Al-Hiato Osama Hafur, seu parente por casamento.

Al-Hiato Osama Hafur, 45 anos. Osama é o Al-Hiato de Hallah, ou seja, é o Alto Sacerdote da religião. Com cabelos e barbas brancas, Osama tem uma aparência sábia e envelhecida, ainda que tenha apenas 45 anos. Um guerreiro notável, Osama é conhecido por sua mentalidade progressista e belicista, e todos os seguidores de Hallah obedecem suas palavras e sua liderança.

HISTÓRICO
Phenixia, a cidade do sol, reconta sua história assim como todos os outros refúgios, após a Guerra Mágica. Com poderosos alicerces o Domo foi erguido logo no início da cidade pois a Guarida de Phenixia não permite uma maior população que dois mil habitantes.

Grandes foram as provações que o povo de Phenixia teve de passar para erguerem um Domo naquela época, o natureza era cruel e diz-se que milhares de pessoas morreram na construção, o fato é que após realizado a cidade se ergueu poderosa.

No início a liderença Artífice era absoluta, nenhum outro deus podia ser cultuado que não Iawë e os seguidores de Hallah eram os mais caçados, escondendo-se em templos secretos no Domo. Porém esta história viria a mudar com a ascensão de Azaruth, o príncipe.

Azaruth era tido como descendente do Iluminado, o escolhido de Hallah, e ele cresceu em segredo no Domo de Phenixia, tendo como amigo um Artífice de nome Vezuir. No entanto a amizade deles acabara quando ambos se apaixonaram pela bela Perdinaz Lariel e Vezuir, o negro, nutrido de ciúmes decidiu tentar matar Azaruth, e usando de sua influência movimentou os Artífices para uma caça a todos os seguidores de Hallah.

Azaruth no entanto conseguiu fugir, e nos ermos com uma natureza cruel ele sobreviveu por anos a fio, se tornou forte e rígido, o maior guerreiro de Hallah, até que encontrou o próprio Hallah em suas peregrinações e sua espada foi abençoada pelo Deus. Voltando à Phenixia, Azaruth buscava vingança e também a sua amada. Porém Vezuir crescera nos caminhos da magia negra e usando de intriga e manipulação ele conseguiu um item mágico dos Artífices, e com este item ele levantou um exército negro para tomar Phenixia, e foi neste momento que Azaruth chegou a Phenixia.

Junto de Lariel, a bela, Azaruth lutou e liderou as forças remanescentes de Phenixia e portando sua poderosa espada ele adentrou a Guarida e enfrentou Vezuir pessoalmente, quebrando seu poderoso item mágico. O mago negro fugiu e seu exército caiu, terminando assim a I guerra negra. Após isso os Artífices, vendo o poder do Perdinaz o aceitaram como líder dos seguidores de Hallah.

E assim foi que o poderoso Conselho de Hallah, foi fundado pelo próprio Azaruth, e para este conselho ele era soberano, e eles o ajudavam nas suas decisões. Em paralelo o antigo circúlo de Presbíteros foi eliminado e os Artífices criaram o Ministério Artífice, que para governar precisava do apoio de Azaruth.

Durante a época de Azaruth e seu sangue Phenixia era na prática governada como uma monarquia. Azaruth governou a cidade com amor e carinho, criando leis e elevando monumentos de honra a seu povo e a Hallah. No entanto, com 60 anos ele partiu para a guerra, após a morte de Lariel, a bela, para enfrentar novamente Vezuir que ameaçava Phenixia, pois no exílio ele aumentou seus poderes e reergueu seu exército, tendo destruído diversos pequenos refúgios em seu caminho para a cidade, durante o período do que foi chamado a II guerra negra. E assim foi que caiu Azaruth no lendário monte Vasaü, ainda que tivesse ferido Vezuir. Após a guerra o único filho sobrevivente, que era o mais novo filho de Azaruth, Aleruth, se tornou o novo governante, e por mais duas gerações a linhagem de Azaruth resistiu, até que novamente Vezuir voltou, usando da furtividade e da intriga, ele caçou e matou todo o sangue de Azaruth, tendo no entanto sido capturado e executado pelo Conselho de Hallah acabando assim a III guerra negra, que foi uma guerra na furtividade e na escuridão, ao contrário das outras duas. No entanto diz-se a lenda que Saruth, tataraneto de Azaruth, escapara.

Após o fim da linhagem de Azaruth os Perdinazes, apoiados sob a instituição do Conselho de Hallah, cresceram em poder e prosperidade com a abertura das comunicações com os outros refúgios e com o aumento das caravanas. Os Artífices tiveram de aceitar forçosamente a dura realidade e passaram a conviver com o poder Perdinaz, apesar de forma nenhuma o poder Perdinaz desde então poder-se comparar com o quase monárquico poder que a linhagem de Azaruth possuía. Ainda assim, o antigo Ministério Artífice foi dissolvido e o oficial Conselho dos Presbíteros voltou a existir.

A população crescera consideravelmente nas últimas três gerações, aumentando o número de plebeus e forçando o Conselho de Hallah a criarem leis rígidas e punitivas poderosas. E a posição vantajosa de Phenixia a transformou no centro mercantil dos refúgios do deserto, visto que nenhum refúgio consegue chegar ao outro se não for via o caminho menos perigoso de Phenixia.

Recentemente o Conselho de Hallah passou a se preocupar com o aumento das comunicações com Megas Drapenon e a ambição do Conselhos de Presbíteros de usar o poder Artífice de Megas Drapenon para reconquistar o poder secularmente perdido em Phenixia, conspirações e intrigas começam a permear a cidade de Azaruth...

CULTURA
Embora a sociedade de Phenixia continue embasada nos três pilares básicos de Khenart - Artífices, Perdinazes e Plebeus - existem muitos traços importantes que distinguem os Phenixianos dos Refúgios de domínio absoluto dos Artífices. O primeiro distintivo da sociedade está na família. Em Refúgios de absolutismo Artífice, os casamentos são monogâmicos, como se espera de todo seguidor de Iawë. Em Phenixia, n, existem muio entantotos casamentos poligâmicos. Claro que nem todo Plebeu tem dinheiro para sustentar uma grande família, mas é incomum encontrar qualquer Perdinaz que não tenha pelo menos duas esposas, ou até dois maridos.

Além desta diferença no núcleo familiar de Phenixia, há uma semi-inversão de valores nos próprios pilares da sociedade. Os Artífices, embora os senhores do Refúgio, e únicos responsáveis pelo Grande Maquinário que sustenta a cidade, têm que prestar conta aos Perdinazes, visto que estes são quase (senão mais) poderosos que eles.

Leis

Enquanto os Refúgios Artífices possuem uma legislação baseada no sistema religioso dos Artífices, onde a vontade de Iawë se mostra presente de acordo com a vontade do Talith, e se segue uma rígida tradição baseada nas leis do livro sagrado Hakta, em Phenixia as leis tem um tom muito mais voltado para a religião dos Perdinazes, baseada em Hallah.

A lei de Phenixia prevê uma enorme quantidade de punições, todas baseadas no Código de Ramon-Abi, baseado na máxima "Olho por olho, dedo por dedo". É comum que a Guarda não tome qualquer atitude enquanto Plebeus se digladiam em busca de sua honra perdida, mas o mesmo não ocorre no caso de Perdinazes, que sempre apresentam seus casos para que o Al-Hiato decida o que é justo.

ECONOMIA
A cidade de Phenixia é uma cidade que se tornou mercantil. Apesar do controle Artífice da produção ainda ser grande, o poder das Guildas Perdinazes é consideravelmente maior que em outros Refúgios do deserto. Isso se dá devido ao fato dos Artífices que sobreviveram em Phenixia não possuirem grandes produções, ao contrário, as produção é pequena se for analisada cada família Artífice em separado, o que faz com que nenhuma família Artífice consiga poder de monopólio.

Já no caso dos Perdinazes, graças a sua organizada Guilda, eles possuem monopólio de compra, e com isso conseguem comprar a preços bem agradáveis a produção Artífice, e ter um lucro considerável no meio mercantil.

Apesar da maior caravana ser a caravana para Megas Drapenon, esta não é de forma nenhuma a mais comum, pois a distância de 60 dias é cara e perigosa. Já para Glenwood e Dalai a distância é um pouco menor, e caravanas com estes outros refúgios são mais comuns. É dito até que Perdinazes ousados tentam promover a construção de uma estrada de Phenixia para Glenwood, e que esta estrada seja devidamente assegurada com guardas Perdinazes. Porém tal idéia costuma enfurecer os mais conservadores.

EQUIPAMENTOS
O padrão econômico de Phenixia é o mesmo da maioria dos Refúgios do deserto - o Mollis, o Cobre e o Lumenos. Poucos utensílios diferem do padrão Khenartiano, entretanto as armas locais tem um toque bem característico - em sua maioria, utilizam-se lâminas curvas, sendo as espadas que possuem este estilo conhecidas como Cimitarras.

Outra diferença marcante é o vestuário da população. A maior parte dos homens veste-se com roupas largas, robes e turbantes, enquanto as mulheres costumam usar roupas mais pesadas, e várias inclusive usam véus para cobrir suas faces, não sendo este um costume absolutamente necessário. Os Artífices, entretanto, trajam seus habituais mantos de robes amarelo-e-negro.

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