A lua se refletia no solo árido das montanhas de Megas Drapenon. O vento, seco e gélido, cortava o
silêncio da noite com o zunido que fazia ao passar pelas fendas nas rochas. Os viajantes, ansiosos
por retornar à segurança de suas casas, olhavam ao derredor, com medo, rogando a Iawë e aos demais
deuses que seguiam para que os protegesse de todo o mal daquela terra desolada...
-----
- "Maldito frio!" - exclamava Cassius, baforando sua mão, logo antes de esfregá-la mais uma vez, na
tentativa de se aquecer um pouco - "Maldita noite!" - acrescenta, olhando para os lados, com medo,
esperando que nada como aquilo os encontrasse novamente...
A comitiva mercante estava retornando para Megas Drapenon, depois de mais uma arriscada viagem para
os Domos, localizados a Oeste. Já havia chego às montanhas aonde sua cidade natal repousava, e era
uma questão de horas até todos adentrarem pelo portão principal. A Torre da Guarda, branca e imponente,
por vezes era iluminada pela suave luz da lua, e era ao mesmo tempo um farol e um raio de esperança
para os viajantes.
Cassius era o responsável pela proteção da caravana. Era um homem com os seus 30 anos. Era grande e
forte, tinha os cabelos longos e castanhos, amarrados por uma fita. Gostava da sua profissão de
aventureiro, mas aprendeu a temer os terrores da noite de Khenart. Estava sentado na carroça que
ia à frente do grupo, ao lado de Miguel. Miguel, por sua vez, era um velho plebeu, que julgava não
ter mais nada a perder em sua vida. Era um dos poucos que se dispunha a dirigir uma carroça para
estas loucas empreitadas dos Perdinazes, mas apreciava muito as visitas aos outros Domos. Gostava
de contar histórias, e, como precisava de mais material, não havia nada melhor do que as lendas e
contos vindos dos outros Refúgios.
Vendo que seu companheiro não faria nada mais além de reclamar do frio e da noite até a chegada em
Megas Drapenon, Miguel corta o sombrio silêncio, sussurrando:
- "Cassius, meu bom jovem... você não vai acreditar na história que ouvi lá na taverna...".
- "Heheh... Oras... conte-me então, Miguel, e eu lhe direi se acredito ou não!" - responde Cassius
em um tom baixo, sorrindo. Cassius gostava de ouvir as histórias de Miguel, apesar de achar todas
exageradas. Não que elas realmente não o fossem. Miguel gostava muito de dar mais sabor aos contos
que ouvia antes de repassá-los a outros. E não era muito diferente desta vez.
- "Aham! Bom, esta eu garanto que é verdade!" - fala Miguel, enquanto limpava sua garganta para mais
uma história. - "E ela fala sobre o REAL motivo da guerra, meu garoto...".
- "Guerra? Qual delas?" - pergunta Cassius, levantando a sobrancelha esquerda, dando corda ao bom
velhinho, mas sem nunca tirar os olhos da estrada e de seu redor.
- "Oras, e qual outra? A grande Guerra Mágica, que deixou Khenart neste estado deplorável, rapaz...".
Depois de um breve momento de silêncio - que Miguel invariavelmente aplicava no começo de suas
histórias, sempre para gerar uma maior expectativa em sua audiência - ele continua:
- "Bem... muito tempo antes da Guerra, os Artífices ganharam muito conhecimento mágico e poder...
E no início, eles até usaram este conhecimento e poder para o bem da população de Khenart! Naquela
época não havia Plebeus, Cassius! Não era necessário! Veja, os Artífices haviam criado toda uma raça,
homens feitos de metal e pedra, que faziam todo o trabalho duro para os homens! A prosperidade
alcançada depois disto foi incrível! Os Artífices tinha tudo o que desejavam! Mas eles queriam mais,
Cassius... queriam a imortalidade! Os Ellerinae, o Conselho dos Cinco, a alta cúpula dos Artífices,
que governava toda Khenart naquela época, estava obcecada com isto. Era a última barreira a ser
vencida, a da morte... Então, eles fizeram o inimaginável... Criaram cinco colossos, à imagem dos
servos de metal e pedra que haviam feito anteriormente. Mas estes eram diferentes... diz-se que
ficaram prontos em vinte e cinco anos, perto do final da vida de cada Ellerinae... e com uma mágica
que hoje é banida pelos próprios deuses, eles transferiram as suas próprias essências para estes...
estes monstros! Finalmente eles haviam adquirido aquilo que tanto desejavam... Então, para reafirmar
a ostentação de seu poder, os Ellerinae, depois de várias décadas, ergueram cinco palácios, do
tamanho de montanhas, que flutuavam nos céus de Khenart, Cassius! Sim, isso mesmo que você ouviu,
os palácios dos Ellerinae cruzavam os céus como águias, dominando tudo que havia sob eles, eternamente!
Mas algo deu errado... de alguma maneira, eles enfureceram os deuses... diz-se que eles, na loucura
de sua sede por poder e glória, decidiram que era hora de substituir os deuses, Cassius... e aí...".
- "Shhhh!" - faz Cassius, abruptamente, colocando seu dedo direito sobre sua boca, fazendo sinal
para que Miguel se calasse. O bom velho havia começado a se exaltar, e já falava mais alto que o
devido naquele momento. Mas não fora por isso que Cassius fizera aquilo. Ele ouvira alguma coisa.
Depois de alguns momentos de um silêncio profundo e aterrorizante, um longo - e horrivelmente
próximo - uivo pôde ser escutado pela comitiva. Aquilo os havia encontrado novamente...
-----
A lua se refletia no solo ensangüentado das montanhas de Megas Drapenon. O vento, seco e gélido,
suprimia os gritos da caravana com o zunido que fazia ao passar pelas fendas nas rochas. Os atacantes,
ansiosos por uma refeição a muito esperada, olhavam ao derredor, com expectativa, rogando a Gaia e
as demais forças da natureza que seguiam para que os livrasse de toda a fome daquela terra desolada...
Khenart é um cenário rico e cheio de detalhes. Mesmo sendo baseado na Fantasia Medieval, já conhecido
pela maioria dos RPGistas, ele é diferente. Em primeiro lugar, a humanidade não vive em grandes reinos, nem
veremos enormes castelos e fortalezas para serem conquistadas. Orcs não são os principais vilões de Khenart,
e nem mesmo Dragões. Neste cenário, os vilões são muitos, e multi-facetados. A começar pela própria natureza,
que é hostil além de nossa compreensão. A própria sociedade também se mostra como vilanesca, tentando
de qualquer forma impedir que se mude o
"status quo" vigente, enquanto Artífices e Perdinazes lutam
pelo controle da produção e do poder, e os Plebeus se arrastam em vício e corrupção.
A própria produção em Khenart é diferente da tradicional Fantasia Medieval. Estamos acostumados
a ver cidades mercantis, alimentadas pela grande massa de camponeses que trabalha sem parar. Isto não é a realidade em
Khenart. Sim, os Plebeus trabalham sem parar. Mas não são em fazendas. São em minas, estufas de alimento subterrâneas e
num estranho e bizarro edifício, conhecido como Grande Maquinário, que produz alimentos processados, bombeia a água para
todos que vivem nos poucos Refúgios humanos e mantém a temperatura para que as pessoas não morram de frio no inverno
e nem de calor no verão.
Claro, nem tudo é tão sombrio. Ainda existe lugar em Khenart para heróis e para aventureiros, que
arriscam suas vidas lutando contra terríveis perigos fora dos Domos Cristalinos dos Refúgios, ou tentando manter a lei
e a ordem dentro dos bairros mais perigosos do Refúgio. Também existem pessoas que tentam ajudar seu próximo, e fazer
dos grandes Refúgios um lugar melhor. Esta é sem dúvida uma luta árdua, mas que deve ser travada!
Nas páginas à seguir, você terá acesso às informações necessárias para compreender o mundo de Khenart,
como um histórico breve de todos os acontecimentos deste mundo de aventuras, um pouco da cultura que
irá encontrar no decorrer do jogo, o funcionamento das cidades-refúgio, uma sucinto resumo dos deuses
e divindades de Khenart, uma lista de equipamentos com descrições detalhadas para dar um maior gosto
ao cenário, descrições dos tipos de personagens costumeiros no cenário, além da descrição detalhada das
maiores cidades conhecidas - Megas Drapenon e Phenixia -, e por fim um guia breve de como ser um
aventureiro neste cenário incrível.
Os dias em Khenart possuem 24 horas, e são divididos com certa precisão, já que relógios mecânicos podem ser encontrados
com relativa facilidade. Todos os Artífices, sem exceção, gostam de carregar seus relógios de pulso ou de bolso, normalmente
banhados a ouro, enquanto somente os Perdinazes mais abastados costumam carregá-los. O preço de um relógio varia bastante,
sendo que os mais baratos podem ser comprados diretamente de Perdinazes que os compram da produção do Grande Maquinário
por algumas dezenas de peças de Lumenos, enquanto os mais caros, feitos à mão e banhados à ouro, custam milhares de peças
de Lumenos. Templos dedicados a Ieshua costumam ter grandes relógios em suas torres, mas como estes são raros, a melhor
forma de se saber o horário ainda é observando a posição do sol no Domo Cristalino.
O calendário utilizado em Khenart é conhecido como Calendário de Julius, tendo sido desenvolvido muito, mas muito tempo
antes da Guerra Mágica. Ele divide o ano em 365 dias, com um ano bissexto adicional a cada 4 anos, exceto em anos múltiplos
de 100. O ano é dividido também em 12 meses, que possuem duração de 30 ou 31 dias, exceto em Fevereiro, quando possui
28 dias, ou 29 em um ano bissexto. Os meses, do primeiro para o último, são Janeiro, Fevereiro, Março, Abril, Maio, Junho,
Julho, Agosto, Setembro, Outubro, Novembro e Dezembro.
As estações em Khenart dependem obviamente da latitude onde a pessoa se encontre. Na latitude de Megas Drapenon e
de Phenixia, os meses de Dezembro à Março são frios e podem até mesmo apresentarem neve, marcando a estação do Inverno,
de Março à Maio são agradáveis, marcando a Primavera, de Maio à Agosto são quentes, marcando o Verão e de Agosto à Dezembro
começam a esfriar novamente, marcando o Outono.
Existem muitos feriados no Calendário de Khenart, mas estes dependem principalmente da cultura local de cada Refúgio. Em
Megas Drapenon, os dias de
Pexá (Primeiro de Junho) e de
Kahhnukum (25 de Agosto) são considerados Feriados
Sagrados. O
Pexá é um dia de meditação e de profundo auto-conhecimento, onde todos os seguidores de Iawë lembram-se
de como foram poupados por seu deus da destruição do mundo, e conseguiram encontrar seu Refúgio. No
Kahhnukum a
celebração é mais alegre, lembrando-se de como os Artífices tem sorte por serem os escolhidos para líderar o povo na nova
era de prosperidade que estão, e também é uma época para que todos se confraternizem. É um costume que os Artífices
dêem pequenos presentes para crianças Plebéias neste dia, que é chamado de "O dia das Luzes".
Grupos sociais de Khenart
Artífices - Os Artífices são os nobres que comandam a vida política na maioria dos Refúgios. Ainda que
sejam em pequeno número, seu poder econômico e militar garantem seu lugar no topo da pirâmide social,
sendo também auxiliado pelo controle religioso do povo através da imposição da crença em Iawë, o deus
que prega a manutenção dos costumes e da ordem.
Embora variem grandemente em aparência e costumes, todo artífice usa roupas semelhantes - longos
mantos negros com detalhes em amarelo. Curiosamente, estas cores também são encontradas por todos
os pilares e degraus existentes no interior da Guarida, a residência subterrânea dos Artífices.
Os líderes dos Artífices são chamados de Presbíteros, sendo os responsáveis pela educação das pessoas,
incluindo os poucos Plebeus que participam de atividades onde requer-se conhecimento mais
especializado, como no caso dos Operadores do Grande Maquinário, e também de ministrarem a Palavra
de Iawë. Dentro do grupo dos Artífices existem títulos de nobreza a serem seguidos. O líder máximo
dos Artífices recebe o título de Talith e seus subordinados diretos o título de Youm.
Nomes Típicos: Sammael, Mishva, Sahrah, Imah, Turak, Hummel, Yshra, Jakoly
Plebeus - Os Plebeus formam a maior parte da sociedade dos Refúgios, sendo os responsáveis pela
produção de comida nas grandes estufas do local, pela manutenção e pela operação dos diversos
maquinários que encontram-se em todos os lugares de Megas Drapenon e pela obtenção de matérias
primas, como minérios e pedras.
Assim como os Artífices, os Plebeus aparentam ser de diversas etnias, mas diferente dos primeiros
isto afeta, e muito, seu comportamento. Brigas entre grupos de etnias diferentes são constantes,
assim como crimes cometidos entre comunidades diferentes. Por não viverem no interior da Guarida,
são expostos constantemente a violência e raramente são defendidos pelos Artífices, ainda que suas
necessidades básicas, como água e comida, costumem ser sempre atendidas.
Graças a educação dos Artífices, raros são os Plebeus que se interessam por aventuras. Nas
comunidades, entretanto, é costumeiro ver Plebeus que crêem em Ieshua além de Iawë, graças
aos dogmas mais amenos do primeiro, e a possibilidade de uma vida melhor após a morte.
Existem em alguns refúgios um pequeno grupo de Plebeus que seguem uma divindade exótica, Xion, usualmente vivendo em comunidades isoladas. Nestas comunidade eles são conhecidos por viverem em relativa harmonia com os demais membros do Refúgio, morando em casas com arquitetura diferenciada num sistema quase a parte do sistema do Refúgio. Os Artífices usualmente não vêem com bons olhos estas comunidades, mas procuram deixá-las quietas com medo de provocar os Perdinazes, que veriam mais uma chance de tentar revoltar-se em prol dos "desamparados". Na região do deserto a comunidade de Xion mais conhecida é a Comunidade Tung de Megas Drapenon.
Nomes Típicos: Varia grandemente, indo desde Mateus até Kimbonda, sendo nomes como Cycerus, Adriano,
Klaus, Andreus, Lidda, Lazarus, Patrick nomes comuns. Entre os Plebeus Xionistas, costumam ser
compostos por Xin, Huang, Innu, Haoro entre outros.
Perdinazes - Os Perdinazes são a classe intermediária entre os Plebeus e os Artífices, sendo
responsáveis pelas atividades diárias do interior da Guarida, como o serviço nas Tavernas e o
comércio. Ainda que gozem de maior poder que os Plebeus, os Perdinazes não possuem nenhum poder
político.
Assim como os Plebeus, os Perdinazes possuem diferenças étnicas consideráveis, mas a coesão entre
seus grupos é maior conforme aumenta seu poderio econômico. Raramente Perdinazes vivem nas
Guaridas, e aqueles que vivem na superfície costumam ter atitudes semelhantes ao dos Plebeus, dado
que vivem numa pobreza relativa e no meio da violência.
Vários Perdinazes seguem Hallah ao invés de Iawë, pois Hallah prega que eles devem lutar para
conseguir o que é seu. Em Refúgios de absolutismo Iawëita estes Perdinazes costumam ser vistos com maus olhos entre todos fora de suas
comunidades, mas são tolerados pelos Artífices, ainda que reprimidos. A prática de Magia, considerada
profana exceto nas mãos dos Sacerdotes e dos Presbíteros, é mais liberal entre os Perdinazes
seguidores de Hallah do que em quaisquer outros grupos, com exceção da situação em que eles se encontram no poder como em Phenixia.
Existem rumores também de que alguns Perdinazes mais gananciosos adoram Luxcifor, atrás de seu
poder e da ruína dos Artífices, mas estes rumores nunca foram confirmados.
Nomes Típicos: Assim como os plebeus, os nomes variam grandemente, mas nomes comuns são Sallem,
Badanna, Maximus, Patricio, Lizandra, Roberta entre outros.
Magos e Druidas - Não existem Magos ou Druidas dentro das Guaridas, mas as lendas contam que
os Magos não-Presbíteros eram pessoas cruéis que desejavam apenas o poder, enquanto os Druidas,
mesmo não sendo Presbíteros, eram defensores da Natureza. As lendas são confusas e poucas, e os
Artífices negam a existência de ambos os grupos, mas alguns aventureiros dizem terem encontrados
pessoas com poder de melhorar a natureza com o simples pensamento, ainda que ninguém tenha provado
as histórias, considerando-as meras lendas.
A vida em Khenart
O núcleo da Sociedade de Khenart ainda é a família. E, num local onde os perigos são grandes, e a sobrevivência
nem sempre é garantida, ter uma grande família é prioridade. Claro, os Artífices e Perdinazes tem condições de vida
melhores que a dos Plebeus, mas mesmo assim a taxa de fertilidade em todos os Refúgios é bem alta. É raro
encontrar uma família de Plebeus que não tenha pelo menos três filhos, e mais raro ainda encontrar um Plebeu que já
não tenha casado pelo menos uma vez. O problema, no entanto, é que quanto mais Plebeus nascem, menos espaço sobram para
eles. Afinal, o Domo Cristalino tem um espaço bem restrito, e os grandes cortiços onde vivem os Plebeus já estão bem
cheios. Num cortiço, podem viver mais de mil pessoas, muitas vezes com mais de cinco pessoas, às vezes totais estranhos,
dividindo um cômodo de 25 metros quadrados. Esse é um dos motivos de haver tanta violência nas áreas mais populosas -
simplesmente existe gente DEMAIS!
A média de vida em Khenart depende muito da Classe e da Profissão das pessoas. Plebeus, por não possuirem grandes
condições de higiene e nem acesso a curandeiros e médicos, tem uma vida média de 50 anos. Pode parecer muito para a época
medieval, mas ela é explicada pela presença de água tratada e encanada em todas as residências dos Refúgios, e um sistema
de coleta de lixo extremamente eficiente. Mesmo assim, as pessoas adoecem nos cortiços mal-iluminados e mal-arejados,
sendo a tuberculose uma grande causa de mortandade, perdendo apenas para a Febre Amarela e, claro, as brigas de bar.
Os Perdinazes tem uma vida mais longa que os Plebeus, de em média 65 anos. Como eles tendem a se meter menos em brigas,
e a ter dinheiro para se cuidar, a vida de um Perdinaz costuma ser longa e produtiva. Já os Artífices tem as maiores vidas,
muitos atingindo mais de 80 anos. A vida média de um Artífice ainda é de 65 anos, pois nem todos resistem às interpéries
que lhe são impostas, mas com o auxílio médico e mágico, é fácil encontrar artífices passando dos 70 anos.
Em Khenart, a educação não é um privilégio apenas dos mais ricos. Todos os Plebeus, sem exceção, são enviados para
escolas preparatórias bem jovens, para aprender o básico de leitura e de cálculo. O motivo é bem simples - como a maior
parte deles irá trabalhar no Grande Maquinário, é essencial que eles saibam como manipulá-lo. Além disso, como Khenart conta
com uma matemática financeira incrivelmente avançada, todos precisam saber fazer cálculos, se quiserem comerciar. A educação,
no entanto, não é voltada para o conhecimento, e sim para a profissionalização. Não existem aulas de conhecimentos gerais,
ciências nem nada para abrir a mente dos Plebeus, pelo menos não nas Escolas Técnicas. Para os Perdinazes, no entanto, isto
é diferente. Muitos Estudiosos desejam passar seus conhecimentos adiante, mas eles obviamente cobram por isso, o que faz com
que apenas Perdinazes e Artífices possuam educação real.
Idiomas de Khenart
Até onde se sabe, existe apenas um idioma oficial em todos os Refúgios, que é conhecido como
Angluismo. Esta não é,
contudo, a única língua existente. Os Artífices tem a língua sagrada de suas escrituras, o
Haram, as pessoas que seguem as tradições de Xion falam seu próprio dialeto, e muitos outros sotaques são percebidos em todos os bairros dos diversos Refúgios.
A área conhecida de Khenart é um cenário onde a natureza é hostil, e as pessoas são obrigadas a viver dentro de Refúgios apenas para sobreviver.
A hostilidade, no entanto, não é tão simples como pode parecer. Grande parte de Khenart é dominada por desertos,
principalmente na região de Megas Drapenon. Isso por si só já causa grandes dificuldades para os aventureiros, pois não há
água e há muito pouco alimento disponível. Entretanto, esse não é o único perigo do deserto. Quase que diariamente,
gigantescas tempestades de areia se formam do nada, simplesmente para atacar quem está andando no deserto. Estas tempestades
não são normais tampouco - elas parecem ter vida própria, e atacam com uma força avassaladora. Relatos dizem que muitas
pessoas são simplesmente dilaceradas pelos ventos de velocidade incrível, e pela areia, que parece ser composta por adagas
e lâminas. Claro que isto podem ser apenas boatos...
Além do clima implacável, existem animais fantásticos rondando fora dos Refúgios. Criaturas subterrâneas, do tamanho de
casas e com garras terríveis e afiadas surgem do solo para devorar caravanas inteiras. Mamíferos gigantes caçam qualquer
um que invada seu território, e monstruosidades sem fim vigiam todos os lugares. Somente os maiores aventureiros se arriscam
a percorrer as trilhas mal delineadas que levam de um refúgio a outro, e a taxa de mortalidade é bem alta.
Nas regiões próximas de Phenixia, o clima é mais ameno, pois existem grandes pradarias na região. Isto, entretanto, não
é um sinal de mais facilidade. Pelo contrário. Milhares de animais, todos igualmente perigosos aos do deserto, vivem na
região, procurando por comida. Mesmo com armaduras de Arquefortis, é muito difícil derrotar os chacais, leopardos e outros
caçadores implacáveis, todos com seus dois ou três metros de comprimento, que atacam impiedosamente.
A natureza de Khenart é terrível, pois é bem mais capaz de se defender dos humanos do que a natureza que conhecemos.
Portanto, a vida de aventureiro é difícil... Mas tem suas recompensas!
Iawë - Deus Máximo dos Artífices, quase todos o seguem. Ele é um deus justiceiro, que promove
a manutenção dos ideais já criados e tem Mandamentos para serem seguidos. Devido a ser o preferido
dos Artífices os templos de Iawë costumam serem dentre todas as religiões os maiores e com mais
recursos. Os sacerdotes e paladinos de Iawë costumam estarem sempre bem vestidos com armaduras e
armas de boa qualidade se necessário.
Ieshua - Deus bem conhecido e seguido pela maioria dos plebeus. Prega a paz e a amizade entre
todos, a tolerância e o amor universal como solução para os males da humanidade, além de pregar a
salvação após a morte. Também roga pela simplicidade e pelo afastamento das tentações materiais.
Ieshua costuma ter sacerdotes que visam dar esperança e iluminação para os mais pobres, usualmente
tais sacerdotes são pessoas samaritanas e preocupadas apenas com sua segurança. Os sacerdotes de
Ieshua é quem os mais pobres usualmente procuram para curas e milagres.
Hallah - Dentre os três deuses mais conhecidos (Iawë, Ieshua e Hallah) é Hallah o que costuma ser menos seguido ( e também um dos mais perseguidos), apesar de ter alguma presença entre Perdinazes. Hallah é um
deus também que traz a justiça, mas através da purificação dos que são contra suas crenças. Existe
um livro sagrado com todas suas leis, que deve ser seguido à risca. Os seguidores de Hallah costumam
serem extremamente fiéis à sua doutrina ainda mais que o dos outros deuses e não raro eles entram em
conflito com outras religiões. Um grande sacerdote de Hallah normalmente torna-se lendário entre os
homens e assim como seus feitos podem ser extremamente benéficos eles também podem ser carregados de
grande malefícios, pelo menos para seus inimigos. Existem lendas de que este Deus possui um lado negro que procura a supremacia total e a destruição completa dos infiéis e seus descendentes, histórias contam que esta face negra desse Deus se chama
Khed-Hallah e existem boatos, negados tanto por Hallaítas quanto por Iawëitas, de que seguidores desta face negra do Deus atuam no deserto.
Xion - Deus pouco conhecido, que prega a continuidade das famílias e do culto aos antepassados.
Todos que o seguem tem rígidos valores morais, voltados para a Honra. Quase todos são guerreiros que
agem com um código de honra extremamente exigente. A religião de Xion costuma também respeitar as
outras religiões e não raro se é possível encontrar um seguidor de Xion que também creia em outro
deus (usualmente Iawë ou Ieshua). Dentre todos os deuses Xion é considerado o mais equilibrado e
sábio, ainda que mais violento que Ieshua.
Luxcifor - Deus maligno, que prega a corrupção como meio de se tornar forte. Poucos se aliam a
este deus, mas ele é um dos mais poderosos e influentes entre os Perdinazes (além de Hallah). Sua
litania prega a libertinagem e atos de perfídia como modos de se contrapor ao poder tirânico de Hallah
e Iawë.
Gaia - Deusa da natureza, cultuada por muitos que não vivem no Refúgio. Prega o ciclo da
natureza (destruição - renovação) como sendo o meio de vida. Os lendários defensores de Gaia que
eram chamados de druidas são considerados verdadeiros heróis para aqueles que seguem esta religião.
Eles acreditam que foi graças a este seguidores, sob a graça de Gaia, que o mundo tenha sobrevivido.
A doutrina de Gaia defende que a magia é um bem da natureza e portanto deve ser praticada e aprimorada
pelos homens. Devido a esta "popularização" da magia os seguidores de Gaia costumam serem caçados por
Artífices...
Embora seja basicamente medieval, existem alguns elementos adicionais em Khenart que a tornam
diferente dos mundos de fantasia convencionais. Além da constante presença de Maquinários estranhos,
os metais utilizados pela população varia, e muito, do padrão "Aço, Prata e Ouro" conhecido pela
maior parte dos aventureiros. Aço, Prata e Ouro ainda existem em Khenart, mas por algum motivo,
são extremamente raros. Em compensação, metais exóticos, como o estranho "lumenus", um metal muito
brilhante, resistente e incrivelmente leve são comuns, ainda que ninguém, fora os Artífices, saiba
obtê-los. Os metais mais comuns em Megas Drapenon são:
Lumenus - Metal brilhante e leve, utilizado no dia-a-dia para a confecção de moedas de grande valor
e de materiais utilizados que necessitem de resistência e maleabilidade, como ferramentas de precisão.
Algumas armas e armaduras são feitas de Lumenus, mas isto é raro, pois o metal deforma-se com alguma
facilidade.
Arquefortis - Metal branco, de dureza e peso inacreditáveis. As armas e armaduras mais valiosas são
construídas com este metal.
Mollis - Um metal muito maleável e divisível, utilizado como moeda corrente em Megas Drapenon. Este
é um dos poucos metais que são produzidos até mesmo por Plebeus, podendo ser encontrado e refinado
com alguma facilidade.
Cobre - Metal de cor avermelhada, muito utilizado para a produção de utensílios domésticos, e
também como base de moeda de valor intermediário.
Além de metais, materiais exóticos também fazem parte do dia-a-dia em Megas Drapenon. Nas ruas
são encontrados orbes feitas de vidro branco, e muitos utensílios de vidro decoram casas e ambientes
públicos. Tecidos resistentes são utilizados pelos Artífices, enquanto roupas feitas de alguma
substância feita apenas nos Grandes Maquinários é distribuído para a Plebe. Peles de animais e
tecidos vegetais são coisas muito raras e valiosas.
Classes
Guerreiro - O guerreiro é um praticante da arte das armas, utilizando de técnicas e habilidades
algumas vezes naturais para se tornar mestre no manejo de armas. Dada a difícil vida e à violência
nos bairros pobres dos Refúgios é bastante comum a formação de guerreiros. Esta é sem dúvida
uma das classes mais tranqüilas para os personagens escolherem. Algumas da profissões mais comuns
aos guerreiros são de Guarda, Ferreiro e Aventureiro.
Mago - O mago é um estudioso no uso da magia, ele é capaz de absorver a energia mágica do ambiente
e utilizá-lo para a realização de mágicas. A forma de realização mágica varia constantemente ainda
que comumente a aprendizagem da magia exija um constante esforço por parte do mago. Na grande maioria dos Refúgios,
no entanto, a magia é ilegal e profana, podendo ser utilizada apenas por altos Presbíteros. O uso de
magia é visto como um crime e não raro sua pena poderá ser a morte. Devido à tais fatores o jogador
que escolher Mago deverá ter aprovação dos mestres e um background à altura. Os magos costumam se
esconderem nas Profissões de Mercadores ou Estudiosos.
Ladino - O ladino é uma pessoa que utiliza da trapaça para a sobrevivência. Existem algumas variações
de ladinos pois alguns costumam serem apenas ladrões enquanto outros ladinos se tornam assassinos.
A quantidade de ladinos nos Refúgios aumentou junto com a marginalidade que aumentou bastante nos mesmos e é
mais do que comum furtos, assaltos e assassinatos nas áreas pobres de tais refúgios. Esta classe é também uma das mais tranqüilas para os jogadores escolherem, valendo lembrar no
entanto que se algum jogador quiser ter um personagem assassino, e que seja afiliado aos seguidores
de Luxcifor ou Khed-Hallah que seja conveniente falar com os mestres antes. É raro ladinos escolherem algumas
profissões ainda que alguns as tenham para esconderem suas atividades ilegais, portanto, qualquer
profissão serviria para uma Ladino.
Samurai/Monge - O samurai e o monge são seguidores do Caminho do Guerreiro. Eles se diferenciam
dos guerreiros por uma série de códigos de conduta e moral que procuram tanto o equilíbrio de corpo
quanto de espírito. usualmente apenas os fiéis ao deus Xion podem seguir este caminho. Apesar de visto com maus olhos, o comportamento e disciplina dos
samurais e dos monges costumam deixar os Guardas dos refúgios tranqüilos, e não é de surpreender
portanto que no bairro de Xion, apesar de ser um bairro de plebeus, a violência praticamente
inexista pois eles costumam realizarem sua própria segurança e leis, e esta é reforçada em especial
pelos samurais que seguem com fidelidade ao Sacerdote-mor de Xion. Esta classe, por mais incrível
que pareça, é também uma das classes mais tranqüilas para os jogadores escolherem, devendo no entanto
seus personagens terem de pertencer à alguma Comunidade de Xion. Um samurai e um monge costumam serem
sustentados (comidas, roupas e residências) por seus irmãos da comunidade xionista, sendo desnecessário
qualquer profissão. No entanto alguns ainda gostam de realizar alguma profissão como Ferreiros e
Guardas (em caso de Samurais) ou Estudioso e Tecelão (no caso de Monges).
Sacerdote - O Sacerdote é um indivíduo que dedica sua vida a uma determinada fé. Ele segue um deus
com fidelidade usualmente tentando realizar feitos em seu nome, e graças a sua fé ele consegue
realizar feitos divinos (também chamados de magias divinas) com o poder de seu deus. Nos refúgios de grande poderio Artífice a religião oficial é a de Iawë e seus sacerdotes costumam andar e pregar sua religião
constantemente dentre os plebeus, usualmente os altos sacerdotes de Iawë são Artífices e Presbíteros.
As outras religiões também possuem sacerdotes, mas usualmente em grau bem menor e discreto que a religião de
Iawë. Os sacerdotes de Ieshua costumam serem humildes e vestirem roupas simples, seus poderes divinos
usualmente são de cura e eles costumam agir nas áreas mais miseráveis de Megas Drapenon. Os sacerdotes
de Hallah já costumam serem vistos entre Perdinazes e em especial entre mercadores, eles são muitas
vezes vistos como rígidos e "perigosos" e em refúgios Artífices a grande maioria deles acabam não se revelando publicamente. Os
sacerdotes de Xion existem apenas na Comunidade Xionistas e costumam serem os líderes espirituais nestas
comunidades, sua filosofia pacifista e equilibrada costuma chamar pouca atenção e são estes sacerdotes
que os seguidores de Iawë mais costumam tolerar. Os sacerdotes de Luxcifor nunca são vistos e se
existem acreditam-se serem homens cruéis e malignos, os Artífices afirmam que eles não existem mas
espalha-se entre os Refúgios a existência de um sacerdote poderosíssimo de Luxcifor que lidera os seus
cruéis assassinos. Os sacerdotes de Khed-Hallah são também desconhecidos pela população e boatos de sua existência acompanham o uso de um poder divino destrutivo e inconseqüente. Não se conhece nenhum sacerdote de Gaia (que as lendas dizem chamarem-se druidas)
na maioria dos refúgios, e é interessante como os Artífices costumam caçar e destruir qualquer um que se
relacione ou fale sobre a deusa Gaia, muitos acham que eles são mais ofensivos com esta religião
até mais do que a religião de Luxcifor ou Khed-Hallah. A classe de sacerdote está também aberta os jogadores, sendo
que seguir a Luxcifor, Gaia ou Khed-Hallah necessitar-se-á de aprovação dos mestres. Os sacerdotes costumam
variar bastante nas suas profissões sendo praticamente aberta qualquer tipo de profissão, além disso,
os sacerdotes costumam serem sustentados pelos fiéis da religião.
Profissões
Ferreiro - A profissão de ferreiro é uma das profissões mais requisitadas nos Refúgios, os
ferreiros estão sempre trabalhando nos metais e na construção de novas armas, armaduras e não obstante
estão também ajudando na estruturação de novas casas e construções.
Minerador - Uma profissão difícil, mineradores costumam trabalhar nas minas de cobre, Mollis e
arquefortis. Eles são em sua maioria plebeus e apesar da importância é uma das profissões mais
exploradas pelos Artífices.
Agricultor - o Agricultor é o trabalhador utilizado nas grandes estufas. É ele quem semeia, planta
e colhe a comida necessária para a manutenção da vida nos Refúgios. Porém ele nunca fica com as colheitas daquilo que
produz uma vez que as estufas são, em sua maioria, propriedade dos Artífices.
Mercador - O mercador é uma das profissões mais dinâmicas dos Refúgios, são eles quem usualmente
costumam financiar caravanas para fora dos refúgios e realizarem as trocas que a sociedade necessita,
devido a isso eles costumam lucrar bastante. No passado os Artífices eram os grandes e únicos
mercadores, mas com o tempo muitos pequenos mercadores Perdinazes foram aumentando e ganhando mais
poder ainda mais com as Guildas. Nota-se uma grande presença de seguidores do deus Hallah entre Mercadores, o que costuma deixá-los em conflitos com Artífices.
Guarda - A profissão de Guarda é extremamente necessária na maioria dos Refúgios, com a crescente violência
os Guardas estão trabalhando duramente para manter um mínimo de ordem social. Considerada umas das
profissões atualmente mais bem pagas, muitos plebeus gostam de se tornarem Guardas para ficarem no
nível dos Perdinazes. Apesar de tudo, é uma profissão que se torna cada vez mais arriscada e as autoridades procuram sempre contratar mais guardas para controlar a tensão social.
Aventureiro - Extremamente raro, o aventureiro normalmente é contratado para realizar missões para
Artífices e Mercadores. Hoje a maior utilização de aventureiros é na Caravana dos Mercadores e sem
dúvida é a profissão menos visada dado seus riscos.
Tecelão - O tecelão é quem produz, fabrica e desenvolve os tecidos e roupas. No início esta profissão
era praticada usualmente por perdinazes e plebeus em todos os refúgios, mas com o tempo tal
profissão passou a ser cada vez mais praticada pelos membros de comunidades xionistas, sua qualidade de
tecido e habilidade na fabricação do mesmo é inigualável, ressaltanto por exemplo no refúgio de Megas Drapenon onde não se sabe de nenhum
tecido que não passe pelo crivo da Comunidade Tung, a comunidade xionista de Megas Drapenon.
Trabalhador - O trabalhador é usualmente um plebeu que disponibiliza sua força de trabalho para os
mais diversos serviços, usualmente o trabalhador costuma vender para mercadores e comerciantes que
constroem casas os Refúgios, mas a maior parte dos trabalhadores costumam trabalhar para o Talith em suas obras de habitação e construções diversas.
Estudioso - O estudioso é o indivíduo que desenvolve a arte da leitura e do conhecimento. Esta é uma
das profissões mais raras e bem pagas dos Refúgios, especialmente devido ao fato de muitas
famílias Perdinazes de Mercadores verem na Escrita e Conhecimento a única maneira de conseguirem
força frente aos Artífices. Esta profissão é majoritariamente apropriada pelos Artífices e eles
costumam serem bem resistentes em aceitar Estudiosos não Artífices. Hoje os poucos Estudiosos não Artífices
são sustentados pelos Perdinazes, e estes agem muitas vezes na clandestinidade pois algumas vezes
caem em suas mãos conhecimentos ocultos que não interessam aos Artífices que sejam levados ao povo.
Devido à influência Artífice, ser um estudioso pode ser uma profissão bem arriscada.
Artista - Em qualquer sociedade, o papel da vida cultural e das atividade de lazer possuem um grande
peso. É para suprir esta necessidade dos seres humanos, pela diversão, que surgem os Artistas. Eles
vêm em diversas formas - cantores, pintores, escultores, atores entre outras, e servem simplesmente
ao fato de divertirem as pessoas. Poucos Plebeus são artistas, pois esta é uma profissão considerada
como mal-remunerada, mas os Perdinazes que trabalham neste ramo costumam prosperar, desde que aliem
seu trabalho de artista com o de mercador. Graças a grande disponibilidade de tavernas e centros de
lazer na cidade, um artista raramente fica desempregado.
A magia em Khenart é normalmente vista como algo proibido e temido. Poucos são os que possuem qualquer
conhecimento de sua existência, senão na forma de Magia Divina, praticada pelos Presbíteros e por
outros sacerdotes. Mesmo entre estes, ela é vista com maus olhos, pois os Artífices pregam que apenas
Iawë pode fornecer o que seus fiéis necessitam. Desta forma, entre os Presbíteros ela é até
estimulada, mas todos os outros sacerdotes que praticam alguma forma de magia são registrados e
observados com atenção. De forma muito estranha, entretanto, a venda de itens mágicos é algo
absurdamente comum. Até mesmo Plebeus possuem pequenos talismãs que produzem luz, ou se deparam com
poções de cura hora ou outra. Estes itens, entretanto, são sempre produzidos por Presbíteros. Embora
a Magia Divina seja tolerada, a Magia Arcana não o é. Toda e qualquer pessoa que seja considerada
Bruxa é imediatamente condenada à morte, ou no mínimo a uma boa temporada no coliseu.
O conceito de Magia em Khenart, entretanto, é um pouco diferente do conceito em outros jogos de
Fantasia Medieval. Em Khenart, vocês não encontrarão pessoas lançando bolas de fogo, mísseis mágicos
e levantando barreiras de gelo mágico. Não que isso seja absurdamente impossível no cenário, mas este
tem o objetivo de ser um pouco mais "realista", no sentido de magia, pelo menos. A cura mágica é
algo considerado muito comum, e existem sim Armas Mágicas, Pergaminhos e Varinhas. Mas, em sua
maioria, eles possuem um poder muito limitado. Pequenos fenômenos, como Telecinesia, combustão de
pequenos objetos, criação de artefatos do nada... esse são os poderes mais comuns da Magia em Khenart.
Então, se você pensa em fazer um personagem Mago, tenha isso em mente!